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[常见问题] unity3D Input按键系统(包括触屏)

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发表于 2015-2-10 17:40 |显示全部楼层
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这是蛮牛教育群里的一个大神分享的,拿来给更多的人分享~~
  默认输入轴:

  Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键

  Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

  Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

  Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

  添加新的输入轴

  添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :

  名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴

  描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

  描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

  负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴  (如:左)

  正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴   (如:右)

  备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)

  备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)

  重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。

  死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。

  灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。

  捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。

  反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。

  类型(Type):控制轴的输入设备类型

  轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)

  操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴

  移动设备输入

  unity 为你提供访问iOS/android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。

  多点触控

  触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。

  触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

  Began:手指已触摸屏幕。

  Moved:手指在屏幕上移动。

  Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

  Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

  Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

  设备面朝方向

  Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))

  Unknown:设备的方向不能被确定。

  Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

  PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

  LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

  LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

  FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

  FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

  加速传感器

  Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

  加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。

//加速器刷新间隔

float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;

//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢

float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;

//过滤范围

private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;

private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;

void Start () {

lowPassValue = Input.acceleration;

}

//过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)

Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){

lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);

return lowPassValue;

}

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发表于 2017-4-10 11:10 |显示全部楼层
楼主是超人
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发表于 2017-4-10 11:03 |显示全部楼层
好帖就是要顶
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发表于 2017-4-10 11:37 |显示全部楼层
说的非常好
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发表于 2017-4-10 11:49 |显示全部楼层
很好哦
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发表于 2017-4-10 11:21 |显示全部楼层
LZ真是人才
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发表于 2017-4-26 11:56 |显示全部楼层
很不错
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发表于 2017-4-26 11:45 |显示全部楼层
顶顶多好
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发表于 2017-4-26 11:59 |显示全部楼层
真心顶
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发表于 2017-4-26 11:10 |显示全部楼层
难得一见的好帖
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