zifa2003293 发表于 2023-2-14 12:03

如何解决substance painter材质导入unity3d引擎后的图像差异?

PBR流程制作贴图导入unity color space linear模式下能明显感觉到贴图变黑而且跟sp内最终效果差距过大,甚至alpha-blending的半透明在unity3d fade下变得模糊不透明。
虽然环境贴图导入unity放在cube上解决了反射的问题,但如果想要透明贴图只能把透明部分单独拓展到一张贴图上,在unity中选择fade或transparency模式,这样一来既会加大material的开销,而且两种模式下的透明部分颜色都会变得很浅,与sp内差距甚大。
来知乎求助是因为官方论坛长期没人回复。
有人用过sp2018的最新版本么,有什么新特性?unity2018又是如何支持sp material的?

yukamu 发表于 2023-2-14 12:09

要高版本unity, 至少unity5.6吧,切换到线性空间,导入的贴图注意sRGB是否要勾选,主要看制作和导出。
unity场景上来烘培一下(注意设置天空盒和主光源),或者手动生成reflection probe,之后烘培

c0d3n4m 发表于 2023-2-14 12:18

官方livelink的插件 可以同步unity和sp的操作

rustum 发表于 2023-2-14 12:19

我只是个搬运工:
美术资源制作Pipeline优化--- 所见即所得

jquave 发表于 2023-2-14 12:26

因为我们做的是手游,使用的是精yan简ge版本的shader,所以最后是在sp里朝着Unity校正的
目前遇到比较麻烦的就是sp里不支texCUBElod 自己人肉绕开下
还有就是没用自带的重要性采样...

(图来自去年某次ppt,终于翻出来了

LiteralliJeff 发表于 2023-2-14 12:29

这个问题解决起来比较麻烦,解决此问题首先要将painter中的效果和unity中的效果分步调试,对照,拟合才能得到良好的解决,不过由于两个环境底层实现机制的不同严格意义上来说是很难达到100%的一致。好像官方有提供一套方案,日后找到之后补上。
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