啰啰嗦嗦写了这么多,已经第一篇两倍的篇幅。还有战斗数值、枪支手感、打击感等等内容没有讲。因为这些内容国内做商业游戏的策划都有不错的积累,我就不班门弄斧了。
我在这高谈阔论,心里却很是羞愧。程序圈有句名言:Talk is cheap,show me the code。上面一些设计并没能出现在最终的版本里,因为种种原因,最终的上线版本已经算是第三个方向了。
回到开头关于产品方向的问题,我犯了哪些错误呢。现在来看,如果没有“不可抗拒的原因”,旧方向——做个剧情向游戏,或许尚可一战。当时的团队只要能趟出故事的坑,就能做出不错的品质。在必须增强玩法的条件限制下,新方向还是要的太多,应该果断放弃剧情。也应该放弃线性闯关,走开放世界生存的方向。虽然设计难度更大,但竞争也没有早已成熟的闯关类游戏这么卷,玩家的要求会低一些,上限还更高。都是赌,不如赌大的。