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楼主: 悟之思语

[学术/精华文章] Unity设计背后的原理

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发表于 2013-8-26 14:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
1,应用程序全局菜单
2,启动器的边侧位置

有些人说道Mac和Win是unity的灵感来源,也有人说持反对意见。其实,在Unity设计背后存在许多合理之处,亦有科学逻辑原理支撑。
我们若以开发者和决策者的角度来看Unity,就更加容易理解Unity为何这般。让我们来次‘逆向工程’的解析。【逆向工程,就是从结果推导出过程,笨兔兔最早听到这个名词是关于一名谷歌工程师破解索尼PS的消息中】
#1,屏幕显示
一段时间来,标准电视采用宽高比4:3(或是4*3,1:33:1)来设计屏幕大小。宽高比就是来描述显示屏幕大小的一个参数,也就是屏幕宽度:屏幕长度。

在美国,电视机设计采用该参数是因为好莱坞电影经常采用此比列拍摄,也就逐渐成为家用电视机的标准了。现在该标准也就自然而然的被电脑显示器采用。一般早期的计算机显示器分辨率是640 x 480, 800 x 600 和1024 x 768,都符合宽高比参数规定。

如果上面东东看起来太复杂,下面图式更明了些:

显而易见,屏幕大小设计都遵循宽高比为4:3的设计原则。
然而,故事还没完呢,直至现在出现高清电视机。高清电视机采用16:9设计比例(也就是通常说的16×9, 1.78:1或宽屏),这比标准的屏幕显示设计大多啦,而且16:9也越来越流行。
下面是16:9 设计示意图:

故而,计算机屏显示设计也逐渐采用16:9比例设计原则,这样看起电影来更加舒服刺激啦。同时,这对我们今天使用的遵循工作流程的软件大部分采用垂直设计产生了非常重要的影响。下面的图式是两种设计的对比示意:
从上图可以看出,这就要我们让屏幕的高度降下来,来让我们充分利用工作分区。是不是有点理解为什么Unity启动器放置在一侧,而非顶端了吧?
#2,传统设计
让我们看看Ubuntu 10.10的一张截图,你会感到明显的变化。

上图是Ubuntu 10.10中火狐浏览器的一张截图,上图中已经标出窗口不同的工作分区。我们可以看到顶部面板和标题栏占据了整个屏幕的很大部分。我们实际用来工作的区域其实很小。
#3,Unity的新设计
Unity采取了一些很激进的设计方案,把占用工作区域的东东尽量移除,让我们尽可能的增大工作区间。标题栏和菜单栏被移植到Unity面板中。看下图所示即可。

同样,我们也可以看到Unity应用启动器放在屏幕左侧也是有道理的,最终就是尽量给用户腾出更多的工作区域。
#4,建议
当然,一些设计方面仍需改进。拿火狐浏览器来说,页面栏就占据了很多的空间,可以把它拿到左侧来.其他的应用程序也应考虑到这种情况,尽量给用户提供最大的工作区间。

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发表于 2013-8-27 11:23 | 显示全部楼层
这是操作系统吧    和unity3d不是一个东西吧
发表于 2013-10-24 20:21 | 显示全部楼层
原来是Ubuntu 的Unity,不是U3D的Untiy呀。
发表于 2017-2-28 20:33 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-28 21:12 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2017-2-28 21:11 | 显示全部楼层
说的非常好
发表于 2017-2-28 20:52 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-2-28 21:19 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-4-3 14:51 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-4-3 14:56 | 显示全部楼层
真心顶
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