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[网络] Unity3D网络功能系列教程之三 RPC函数的应用

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发表于 2012-12-18 22:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源信息 Tutorial Information
教程名称: Unity3D网络功能系列教程之三 RPC函数的应用(发帖教程)
适用引擎:   (适用引擎,为空默认为Unity)
教程语种: 中文
教程等级: 1
教程格式: 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块)
教程作者: 转载自互联网 (如有问题请短消息联系作者或发表回复)
下载地址: (兑换积分)
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RPC是个好东西。以 ChatRoom 为例子,我们来看看如何使用之。

先弄个连接管理的代码 Connection.js:

var ServerAddr : String = "127.0.0.1";

var ServerPort : int = 2224;

function OnGUI()

{

GUILayout.BeginArea(Rect(Screen.width-200,0,200,200));

if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected)

{

  GUILayout.Label("Connection status: Disconnected");

  ServerAddr = GUILayout.TextField(ServerAddr, GUILayout.MinWidth(100));

  ServerPort = parseInt(GUILayout.TextField(ServerPort.ToString()));

  if (GUILayout.Button("Connect as client"))

  {

   Network.Connect(ServerAddr, ServerPort);

  }

  if (GUILayout.Button("Start Server"))

  {

   Network.InitializeServer(32, ServerPort, false);

  }

}

else

{

  if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Connecting");

  }

  else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Client)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Connected");

  }

  else if (Network.peerType == NetworkPeerType.Server)

  {

   GUILayout.Label("Connection status: Server!");

   GUILayout.Label("Connection: " + Network.connections.length);

  }

  if (GUILayout.Button("Disconnect"))

  {

   Network.Disconnect(200);

  }

}

GUILayout.EndArea();

}

------------------------------------

然后弄个 Chat.js,负责写聊天的逻辑:

------------------------------------

var chatWords : String = "";

var inputWord : String = "input words here.";


function OnGUI ()

{

if (Network.isClient)

{

  GUILayout.BeginArea(Rect(0,0,300,600));

  GUILayout.TextArea(chatWords);

  GUILayout.BeginHorizontal();

  inputWord = GUILayout.TextArea(inputWord);

  if (GUILayout.Button("Send"))

  {

   networkView.RPC("SomeoneSay", RPCMode.All, inputWord);

   inputWord = "";

  }

  GUILayout.EndHorizontal();

  if (GUILayout.Button("Disconnect"))

  {

   Network.Disconnect(200);

  }

  GUILayout.EndArea();

}

}

@RPC

function SomeoneSay(sayWord : String, info : NetworkMessageInfo)

{

chatWords = chatWords + "\n" + info.sender + ":" + sayWord;

}

--------------------------------------------

好,代码就完毕了。继续下面的一些拖拽操作:

1. 建立一个场景,把 Connection.js、Chat.js 绑到 MainCamera 上

2. 给 MainCamera 弄个 NetworkView Component,并将 State Synchronization = off,因为不需要同步位置等等信息。

3. 运行一下,哈哈,是不是很简单。


代码细解

通过 networkView.RPC("funcname", RPCMode, args ...) 调用 remote function。

其中 RPCMode 可以决定哪些人可以收到此 RPC,具体参见:http://unity3d.com/support/docum ... erence/RPCMode.html

以 @RPC 开头的函数,则为被调用的函数。RPC函数最后的 info 参数是可选项,表示 sender 的一些信息。

Unity网络层核心思想

把这个 ChatRoom 完成,我才真正理解了 Unity 对网络层的管理。:-P

Scene ==1:N ==> GameObject ==1:N==> Component。

一个场景挂着多个 GameObject,每个 GameObject 上挂了很多 Component (比如 NetworkView、各个Script 等等)

一个 GameObject 要挂上一个 NetworkView,这个 GameObject 才能收发网络数据。对,数据的收发,都是针对一个个 GameObject 而言的。

参考资料

RPC Details,http://unity3d.com/support/docum ... net-RPCDetails.html
本文转自:http://kasicass.blog.163.com/blog/static/395619201112663538463/


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发表于 2013-1-26 21:05 | 显示全部楼层
看不太懂啊
发表于 2013-6-5 14:47 | 显示全部楼层
这个我看不太懂,试过好像不行啊{:5_385:}
发表于 2017-2-10 08:54 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-10 08:50 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-2-10 08:50 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2017-2-10 09:06 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-2-10 08:28 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2017-4-6 13:02 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-4-6 13:11 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
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