找回密码
 立即注册

UNIT3D场景烘培

已有 1988 次阅读2013-7-22 09:34 | 烘焙

Unity3d使用烘焙贴图小教程, 3dsmax的光影小教程

由乌凯于星期六, 2010710- 20:40发表 

关于灯光贴图,烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。很不错。

您好。我只是想分享我准备在3dsmax的光影团结的方式。我看了很多帖子,询问如何做到这一点,我想与大家分享。请告诉我,如果有一个更好的办法。 

1。当您完成uvw保存到您的模型。 uvw文件 

2。创建新uvw并将其更改为通道2。加载uvw前面创建。这比给你更好的使用自动uvw结果。 

3。打( )打开渲染到纹理窗口。选择使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。 

当你看到的图像呈现是不是真正的结果。真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待“ LightingMap “背面。通常这样的TGA文件。 

4。在简单的办法是从材料选择对象,然后复制烤材料到一个空槽。由于。 Fbx输出目前不支持壳材料“ 。 

5。在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF ) 。 

6。当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images ) 。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。 

7。在此之后进行。改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。 

Hoorayyy ..!!! 

第二部分

在这里啊! !与翻耕纹理光影“ 

首先让我解释一下,我使用2使用这一个光影不同的方式。你知道为什么以后。 

1。在这里,我有2个对象(室内,沙发) 。我强调了纹理所以你可以看到他们清楚。有8个纹理(室内和沙发1 7 ) 。 

2。拆开包装UVW集(通道)打救。 

3。拆开包装UVW集(通道)从第一个通道的负载。 

4。在烘焙材料的选择,选择输出到源保持焗材料。此选项将自动更新,无需使用您的再次外壳材料原始材料。由于holmeren的更新^ ^ 。点击( 0)渲染到纹理窗口。 

- >结果 

5。重复该过程的沙发上。 (说明:在此页面顶部)。 

点击M的,看看你的新出炉的材料(检查它! 自我照明槽现在包含照明地图纹理。 

6。导出到的FBX 

7。打开统一和进口的资产。因为在我们使用3dsmax的模型8纹理,使团结将他们分配到8个材料。像往常一样的光影纹理不会导出与他们相处。 

进口手动从您的3dsmax的文件夹( MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影纹理)寻找你的LightingMap型号名称,背面。 

在这种情况下我有( sofaLightingMap.TGAwallLightingMap.TGA ) 。 

8。与我们所有的纹理组合,我们现在准备把自己变成“ Lightmapped “物质默认材料。我选择Lighmapped / VertexLit 。正确的光影纹理分配到正确的材料模型。 


Yess !放在正确的光影。 

9。时间翻耕我们的内部纹理。 


是的!完成! 

-------------------------------------------------- - 
-------------------------------------------------- - 

如果我想用随开垦耕种非纹理质地?嗯,我碰到一些错误,以及在出口,但我找到了一种方法才能办到。 

<Different solution> 

1。我的uvw使用和以前一样。只是这一次不同质地的墙壁。 

( 1墙壁,地板为11的沙发) 。 

墙上的纹理 

2。出口如常。 

3。导入统一和改变其扩散材料Lightmapped材料。 

4。运用光影质感,地板和瓷砖只有质地。 

5。完成! 

-------------------------------------------------- - 
-------------------------------------------------- - 

结论和问题... 

第一种方法: 

我们将在我们的网状材料,因为我们在一个模型指定一个不同的纹理很多。较小的纹理清晰,但与形象,给耕种制度感谢。新增30 kb.Mat 

第二种方法: 

我们使用较少的材料和质地少,但更大的决议(我的自定义纹理墙上有512x512分辨率)。新增11 kb的。垫 

我不知道这两个之间的性能差异。因此,如果任何人都可以分享您的意见,我将十分感激。 

使灯光映射完成了我的小教程。 

好运在你的项目,(也是我嘻嘻)和非常感谢你对Unity3D团队。干杯。


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

评论 (0 个评论)

facelist doodle 涂鸦板

您需要登录后才可以评论 登录 | 立即注册

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-5-9 05:16 , Processed in 0.044238 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

返回顶部