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FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

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发表于 2022-11-30 12:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

2)计算大文件MD5耗时问题

3)如何监听Unity即将Reload Script

4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析
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这是第315篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

Rendering

Q:关于FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题:

测试环境:

Unity版本:2020.3.3

URP版本:10.4.0

Graphics API:Vulkan

设备:OPPO K1

1. 兼容性问题

场景相机开启了HDR,URP下渲染目标RT的默认格式为B10G11R11_UFloatPack32,在设备上会报错:Format unsupported for random writes - RG11B10。该纹理格式不支持随机写入,之后强制把格式设置为R16G16B16A16_SFloat,问题解决,但是想找到更为正规的做法。

2. 性能问题:

在OPPO K1上,场景正常渲染状态下GPU耗时为20ms左右,开启FSR Performance Level后,GPU耗时飙升到100ms左右,同时在HUAWEI P30 Pro上做了测试,FPS下降了3FPS左右。

用RenderDoc在Editor做了抓帧,性能热点集中在FSR的Compute Shader中:

Compute Shader单个Thread的采样次数为12次。

另外,使用集成后处理的方式后,在OPPO K1上做了测试,发现后处理的开销比把RenderScale改成0.5后节省的开销还要大很多,整体帧率反而下降了。

不知道各位同学是否有把FSR落地到项目的经验,希望可以分享下。
A1:不要用Compute Shader版本的实现,参考URP12里后处理方式的实现。

前一段时间我试了下,在晓龙660这个级别是不太行,670上消耗和节约的差不多,670再往上的才开FSR好一点。
感谢金喆@UWA问答社区提供了回答
A2:以下回答供参考:

1. 兼容性问题

请教了一下Unity的朋友,对于B10G11R11_UFloatPack32 这个Format,实现里面有个默认是桌面系统的OpenGL标准的要求,OGLES默认无法开启的,所以暂时来说你的做法是一个正确的操作。或者只能等Unity更新Code来支持OGLES下的B10G11R11_UFloatPack32。

2. 性能问题:

不是很熟悉URP12上的后处理方式和Compute Shader实现的具体内容,上面金喆大佬的回答应该更靠谱。就当前贴出来的内容来看Compute的实现,仅从Driver和HW角度,可能有两个地方会导致一定的性能问题:即vkCmdBeginRenderPass(C=Load, DS=load)和vkCmdEndRenderPass(C=store, DS=store),这两个地方Load Store都是必须的吗?尤其是DS部分?

Store和Load会消耗GPU带宽去同步Mem读写vkCmdDispatch(188,94,1)和vkCmdDispatch(1,1,1),这两个WorkItem都不是一个很理想的设置,一般的手机平台的GPU配置,都希望这两个是一个2的某个次方的,典型的是32的倍数或者64/128/256/512之类的倍数,若太大(比如超过2048,只是举例)或者太小(比如小于32)都会比较影响GPU执行计算时候的并行度。

这两个可能是在骁龙660的K1上Compute执行时间很长的部分原因。至于HUAWEI的Core,类似Turbo之类的技术会在底层考虑一些优化而更改了APP的请求,从而导致性能波动情况不太一致。
感谢Seague@UWA问答社区提供了回答

Scripting

Q:在计算大文件MD5的时候,存在耗时严重问题,大概2分钟,在手机上接受不了,有大佬有方法吗?

测试发现:改Buffer大小到1MB,由2200毫秒变成了1980毫秒,优化效果并不明显。

https://itecnote.com/tecnote/c-the-fastest-way-to-create-a-checksum-for-large-files-in-c/
A:可以尝试使用xxHash算法,对比过性能数据,比MD5算法快很多。

https://github.com/uranium62/xxHash

https://github.com/Cyan4973/xxHash
感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答

Scripting

Q:请问如何监听Unity即将Reload Script?

有找到方法 [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts(0)] ,这个是Reload Script之后的回调,但未找到Reload之前的监听方法,请问有办法监听到吗?
A:以下两个事件,在一开始配合InitializeOnLoadMethod或者InitializeOnLoad使用:

AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload

AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload

再说个模式切换事件:EditorApplication.playModeStateChanged,我自己写了一个手动Reload Script,参考如下:

https://github.com/ZeroUltra/UnityManualReload/blob/main/ScriptCompileReloadTools.cs
感谢zerolj@UWA问答社区提供了回答

Scripting

Q:如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析?
A1:Google Play支持在Play管理中心为每个应用版本上传调试符号文件。这样可以更轻松地分析和修复崩溃和ANR问题。

从Unity 2020.3及更高版本开始,您可以按照Unity的指南生成Android符号,然后将符号化解析文件上传到Google Play管理中心,以便在Android Vitals信息中心查看人类可读懂的堆栈轨迹。

否则,您可以按照Unity中的对Android崩溃进行符号化解析一文,手动解析堆栈轨迹或为较低版本的Unity生成符号文件。
感谢I’m@UWA问答社区提供了回答
A2:Android上的崩溃和ANR问题会生成堆栈轨迹,这是您的游戏在崩溃之前调用过的嵌套函数序列的快照。这些快照可帮助您找出并修正源代码中的任何问题。

不过,当您在发布模式下使用Unity构建游戏时,符号不会随APK一起打包。如果您的游戏崩溃或出现ANR问题,调用堆栈将仅显示内存地址。

感谢anan@UWA问答社区提供了回答


封面图来源于网络

今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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