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unreal虚幻引擎中常见的动画问题!

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发表于 2023-5-21 14:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
虚幻引擎 5

使用类人动物的重定向设置在哪里?

  • 在UE5.0中被IK Retargeter系统代替。可以去官方了解。
虚幻引擎 4

我们如何设置布娃娃限制?

  • 布娃娃限制是通过物理资产设置的。文档可在此处找到:物理资源属性参考。
我们如何控制质量和力的最终姿势?

  • 质量也以不异的方式设置布娃娃限制。就最终姿势而言,这将通过混合权重完成以返回到动画:基于物理的动画。
物理更新后是否可以运行任何动画功能?

  • 目前不撑持此功能,但我们但愿在将来添加此功能。如果您但愿在物理之后执行诸如应用 IK 修复之类的操作,一种选择是直接从事件图中提取方针变换。但这会导致一帧延迟。
    为了完全撑持此功能,需要添加一个后物理动画蓝图,类似于现有的后措置动画蓝图,但在物理法式之后运行。
措置银行业务和当场上交的最佳做法是什么?

  • 有很多方式,但一种选择是让胶囊随相机旋转并反向旋转网格以保持脚踏实。然后当场转入,在某个阈值处,触发转换。
通过管道措置复杂运动转换的最佳方式是什么?

  • 分层状态机中的嵌套功能往往是最好的解决方案。我们很少使用管道。状态机允许在单个帧内进行多个转换,默认最大值为 3,因此您并不总是需要在状态之间设置直接转换。例如,您可以通过空闲状态进入新状态。
如安在不在状态图中设置特定转换的情况下从一种动画状态混合到另一种动画状态?是否有可能“即时”创建一个过渡,然后进行阿谁过渡?

  • 不会。但是如上所述,您可以在一次更新中经历多个转换。这意味着您不必在每个状态之间创建转换。例如,您可以在单帧中通过跳跃、坠落和着陆来实现空闲流程。在这种情况下,您不需要空闲到下降和空闲到陆地的过渡,只需要空闲到跳跃就足够了。
具有共同骨架的实体之间共享什么,是否共享动画?

  • 如果您有一个包含所有动画的 AnimBP,它们应该一起加载。这为使用动画蓝图链接带来了好处,链接树中的动画只会在加载时加载。
    Control Rigs 也可以共享骨架。在 Control Rig 中使用 Setup Event,在骨架兼容但比例分歧的情况下,您可以将控件捕捉到骨架关节位置
是否应该创建一个包含所有所需骨骼的主骨架?

  • 您应该创建一个基本骨架,此中包含您需要的所有基本层次布局,而且您永远不会更改。这个基础骨架可以共享动画,而且仍然为每个角色使用分歧的 AnimBP。当您导入具有额外骨骼的新角色时,基础骨架将成为您在虚幻引擎中的主骨架。然后添加特定角色的这些额外骨骼,您的基础骨骼就会增长。只要主体具有不异的层次布局,“叶”关节就会添加到虚幻中的共享主骨架中。您不必在 Maya 中创建主骨架并让所有角色保留所有额外关节。
    导入新角色时,您可以选择现有的主骨骼作为来源,新的“叶”关节将添加到层次布局中。但是,如果您测验考试在现有层次布局中添加一个关节,例如向脊柱或颈部添加一个额外的关节,则会粉碎兼容性而且不会共享任何动画。在这种情况下,将创建一个新的基础骨架。
如果使用 Master Skeleton,未使用的骨骼会在运行时评估还是完全剔除?

  • 对于不使用它们的角色,不会在运行时评估额外的骨骼。将它们包含在主骨架中不会影响性能。
动画蓝图是“模板化的”是什么意思?

  • 一个模板 AnimBP 将是一个不成知论者,一个完整的英雄 AnimBP 的精简版本。这意味着它是一个具有减少节点集的中性图,在人体模型角色上播放一组默认动画。当开始一个新的英雄时,我们会将该模板从头定位到新的英雄模型,它为我们提供了一个功能齐全且有效的角色。然后动画师可以开始用自定义动画替换默认动画。然后可以开始实施自定义能力,但运动已经解决了。
将如何为多轮车辆/踏板实施 IK 脚踏/轮踏?

  • 车辆凡是会对车轮进行单独的线路查抄。胎面可能也是如此。对于腿,我们将使用作为根骨骼父级的 IK 骨骼来描述脚在“地板空间”(代表地板位置和法线的根骨骼)中的运动。样本人体模型骨架展示了这种方式。
    我们会把脚投射到阿谁假想的平面上,然后在真实的几何图形上画线。轨迹命中位置与假想平面之间的差异是我们可以应用于脚的偏移量。所以他们的动画是相对于地板的。
    您可以使用预测骨骼来减少这种反映并更好地预测崎岖地形。这就是我们将用于人类角色的内容。鉴于它们更机械化,您可以选择更法式化的解决方案。
组织具有大量骨骼可能非常分歧的角色的动画蓝图的最佳实践是什么?

  • 这取决于您使用的角色设置。一个建议是将 AnimBP 保留在与它对应的骨架网格物体不异的文件夹中。可以在此处找到有关项目布局和定名约定的更多建议。
为大型图形组织动画蓝图的保举方式是什么?链接动画实例会是最好的方式吗?

  • 如果您需要静态或动态链接图形,则链接的动画 BP 非常有用。如果您想播放动画短片(例如能力或攻击),蒙太奇很有用。
按照您的经验,工作室将动画资产导入虚幻引擎的流程是什么样的?

  • 有许多分歧的选择:

    • Python 脚本
    • 包含资产或布局数据的 JSON 文件,并在 UE 中执行这些 json 文件以获取数据
    • 霰弹枪东西包
    • DataSmith + 可视化数据筹备
    • 其他专有解决方案


如何撑持多部门网格和动画同步?

  • 通过主姿势组件撑持多部门网格,然后使用从网格复制姿势将动画姿势数据复制到任何子骨架网格组件。执行此操作时,重要的是要确保先勾选父对象,然后再勾选子对象,以避免使用之前的帧变换。有关详细信息,请参阅文档。
在动画片段上添加属性曲线的工作流程是什么?

  • 从动画剪辑中的 DCC 导出它们。
是否打算对根运动的措置方式进行任何更改?

  • 我们目前没有任何打算更改根运动的撑持方式。
法式员:

动画系统有哪些优化选项?

  • 有很多,一些较大的功能包罗:

    • 动画预算分配器插件
    • 动画分享插件
    • 多线程动画更新
    • 骨架网格体 LOD
    • 动画快速路径
    • 更新率优化

如果动画更新是线程化的,那么该线程化是如何措置的?

  • 动画是线程化的,除了根运动驱动角色移动的情况(因为这会更新和评估角色移动刻度内的动画“内联”)。系统使用任务图在工作线程上运行图更新、图评估和其他一些任务。基本上,如果它可以足够沙盒化(即不是一般的蓝图执行),那么它就会在工作线程上运行。
从 tick 到动画更新到动画应用的评估挨次是什么?

  • 在较高级别(GT = 游戏线程,WT = 工作线程)

    • GT - BlueprintUpdateAnimation(事件图)和 NativeUpdateAnimation
    • GT/WT - 图形更新
    • WT - 图评估
    • WT - 插值/曲线更新
    • GT - 通知调派
    • GT/WT - 物理更新
    • GT - 缓冲区翻转


动画系统中的数据流是怎样的?我们可以在何时何地访谒什么?

  • SkeletalMeshComponent 始终保持最新的姿势。所以在有动画更新之前,这是最后一帧的姿势。之后,它将是当前帧的姿势。动画更新分为两部门:

    • 更新图形层次布局(从根到叶的刻度图以设置权重和提前时间)。
    • 评估(从叶子回到根)。这里的姿势流经每个节点以发生最终输出。


您可以在本身的 AnimGraphNode 中安全地查看或改削关卡中的哪些数据?

  • 您可以在场景中执行查询,但不应从动画节点访谒角色/组件数据。动画节点应该只对 FAnimInstanceProxy 中的数据进行操作。
我们正在使用更新率优化 (URO) 来降低角色的更新频率,但这似乎不会对游戏线程性能发生明显影响。我们应该期望在 Razor CPU 捕捉中的什么处所看到节省?

  • URO主要减少发生在工作线程而非游戏线程上的更新和评估工作。当 URO 导致跳过时,刷新骨骼变换应该花费更少的时间,因为我们不会设置工作线程任务。
蒙太奇完成后,有没有法子让一些蓝图脚本运行(在客户端上)?

  • 是的,您可以绑定到委托以在蒙太奇执行后执行一些逻辑。您可以在蒙太奇本身中执行此操作,也可以按照需要手动执行此操作。您可以查看 PlayMontage 蓝图节点作为您可以绑定到的委托的示例。有关更多信息,请参见 UPlayMontageCallbackProxy。
使用 Morph Targets 的成本是多少?是否有关于使用它们的数量、时间或地址的最佳实践?

  • 出于性能原因,我们不使用它们。变形方针在 GPU 上很重,性能成本与需要评估的混合形状数量成比例。变形方针取决于混合形状之间的顶点索引是否不异才能正确插值,因此网格编纂可能会很痛苦。一般来说,我们建议使用动画姿势资源而不是变形方针。
如何查询当前未播放的动画?

  • 有公开的 API 允许这样做。如果您有对 AnimSequence 资产的引用,则可以访谒它并开始查看数据。
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