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楼主: demo

[脚本] Shader进阶—ShaderLab基本语法介绍

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发表于 2013-4-28 09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
{:soso_e100:}好记性不如烂笔头,写下来
shaderLab 函数介绍
Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体
GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理.

Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色
Ambient[_ambient] //环境光,颜色
Specular[_specularColor] //高光颜色
Shininess[_shininess] //高光强度
Emission[_emissionColor] //自发光,颜色,
//其中[]中的表示一个float类型的值
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission //使用顶点颜色,计算顶点光照.
SeparateSpecular On //高光放到pass的最后
ColorMask RGB //开启rgb通道.注意:值rgba的任意组合,值为0时,关闭所有通道,
Lighting On //光线 on,off
哎呦好多 着色器shader都有这个
SetTexture[_MainTex]{
Combine primary * texture double,primary * texture }
现解说下:_MainTex 是贴图
rgb部分, a 也就是透明度了,r,g,b属性不解释了。
primary:顶点颜色,
texture:当前纹理颜色,
previous:上一次当前位置的颜色,
constant: 使用constantColor[_color]赋值后的颜色值.
double : 表示2倍,quad : 4倍.
Color(1,1,1,1) //顶点光线关闭后,使用此颜色值




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发表于 2014-1-29 10:08 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
发表于 2017-2-17 16:50 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-2-17 16:55 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-2-17 17:42 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2017-2-17 16:50 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-2-17 17:38 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2017-4-4 19:17 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-4-4 19:05 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2017-4-4 19:02 | 显示全部楼层
很好哦
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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