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《游戏设计模式》(游戏编程模式)全书笔记+Unity实现

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发表于 2021-7-14 14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity实现(Github地址):

1. 命令模式 2. 享元模式 3. 观察者模式 4. 原型模式 5. 单例模式
6. 状态模式 7. 序列模式 8. 行为模式 9. 解耦模式 10. 优化模式
<hr/>笔记部分

    以下部分只包含笔记,具体实现及项目说明可查看Github笔记中很多都是个人理解,目的是尽量让原本抽象的概念更易懂一些关于书名——书名直译是《游戏编程模式》,但在中文版致谢页中,被翻译成了《游戏设计模式》,“设计模式”一词来源于GOF。此书(GPP)虽与编程有关,但更本质上是设计思想,所以更倾向“设计模式”这个翻译链接
      英文原版中文版

命令模式

是什么(个人理解)

将命令封装,与目标行为解耦,使命令由流程概念变为对象数据
为什么

既然命令变成了数据,就是可以被传递、存储、重复利用的:
    通过命令数据队列或栈可以轻易实现撤销、重做、时光倒流命令数据还可以形成日志,用于复现用户行为,便于重复测试同样序列命令对各种目标的影响这些命令数据可以发送给不同的目标,比如同样的“出发,5分钟后,停止”,发送给飞机就可以变成“起飞,5分钟后,降落”,发送给轮船就成了“离港,5分钟后,抛锚”
怎么做(U3D示例)

类图如下:

具体实现:

缺陷

可能会导致大量的实例化,从而浪费内存
拓展

可用享元模式代替大量的实例化
<hr/>享元模式

是什么(个人理解)

不同的实例共享相同的特性(共性),同时保留自己的特性部分
为什么

    传递的信息享元化,可以节约计算时间存储的信息享元化,可以节约占用的空间所以享元模式可以减少时间与空间上的代价
怎么做

类图如下:

左半部分为享元模式下,只有一个CubeBase,通过ObjInstancing(int num)将共享的网格、材质及一个Transform信息表传递给GPU,只有一个Draw Call,所以效率极高
右半部分为关闭享元模式后的做法,每生成一个Cube都会重新实例化一个立方体,并向GPU发送一次网格、材质和位置信息,所以1000个立方体就需要1000个Draw Call,效率极低
具体实现:

拓展

可与对象池联动,进一步减少内存的开销
<hr/>观察者模式

是什么(个人理解)

事件与其他对象行为的解耦——例如一个代码描述了日本核电站爆炸的事件,世界人民买盐这种行为显然不应该由核电站爆炸直接调用,而是通过卫星电视告诉广大群众,群众想买盐还是想买仙人掌就由他们自己决定了~
为什么

    解耦,物价局改了粮价不需要挨家挨户通知公民,只需要让电视台播个新闻就好如果要挨家挨户通知,物价局必须有每个公民的地址,这显然不合理,也会浪费很多资源扩展困难——如果公民改了地址或者有新公民出生了,那还需要告诉物价局,这也很荒唐
怎么做

类图如下:

射手(Shooter,观察者,这里是听众)告诉广播电台(Radio)自己要听发射气球的广播
吹气球的人(Emitter) 向上发出气球,并告诉广播电台自己发射了气球
广播电台广播发射了气球的消息,所有射手向气球射击
这个例子中吹气球的人不会关心谁是射手,射手也不用在意谁是吹气球的人
具体实现:

<hr/>原型模式

是什么(个人理解)

将一个或多个对象当做原型,通过统一的生成器克隆出很多类似原型的对象,同时可以通过配置表更改克隆体属性,制造出很多具有自身个性的对象。
为什么

    复用生成器,而非针对每一个不同的对象做一个生成器与享元模式结合,通过配置表来实现对象的个性,将不同配置与代码解耦
怎么做

类图如下:


    Unity中Prefab本质就是此模式里的原型,而Spawner要做的只是调用Instantiate方法新的Prefab被生成以后,通过读取Dragons.txt里配置的信息来设置克隆体的名称和尺寸
注:这里为了快速实现使用txt记录配置表(我在偷懒),但实际项目里,往往使用SQL、Json、csv等方式进行配置
具体实现:

<hr/>单例模式

是什么(个人理解)

使用单例意味着这个对象只有一个实例,这个实例是此对象自行构造的,并且可向全局提供
为什么

    减少代码复用,让专门的类处理专门的事情——例如让TimeLog类来记录日志,而不是把StreamWriter的代码写到每一个类里快速访问,任何其他类都可以通过ClassName.Instance来访问单例,使用它的公开变量和方法
缺陷

    因为实现简单,而且使用方便,所以有被滥用的趋势滥用单例会促进耦合的发生,因为单例是全局可访问的,如果不该访问者访问了单例,就会造成过耦合——例如如果播放器允许单例,那石头碰撞地面后就可以直接调用播放器来播放声音,这在程序世界并不合理,而且会破坏架构如果很多很多类和对象调用了某个单例并做了一系列修改,那想理解具体发生了什么就困难了对多线程不太友好——每个线程都可以访问这个单例,会产生初始化、死锁等一系列问题
怎么做

U3D中利用MonoBehaviour初始化单例非常简单,只要在Awake中加入Instance = this,不过要注意的是,别的类不能在Awake里使用这个单例
单例在普通C#中还有其他做法,甚至有些泛型、线程安全的扩展,也都不复杂,可以自行查询
类图如下:

具体实现:

<hr/>状态模式

是什么(个人理解)

现在状态和条件决定对象的新状态,状态决定行为(Unity内AnimationController就是状态机)
为什么

    使流程清晰化、结构化简化判断逻辑,比如嘴的状态是洗牙,那就不应该做出咀嚼的行为;必须是在憋气,那就不应该做出呼吸的行为
注解

    状态机(自动机)是我最喜欢的一种设计模式,因为这样设计的程序逻辑清晰,稳定性也很强作者对switch case下的状态机理解并不深刻,一般情况下,状态机需要两个switch case,一个用于处理状态变化,另一个用来处理状态行为相比状态类,个人更喜欢switch case的方法,虽然状态类有其有点,但缺点也非常明显——当状态量较大时,代码量激增,可读性也很差,状态变化和状态行为都需要大量的信息传递,十分不便
怎么做

这次我实现了两个版本:
    SwitchCase版本,用按键控制一盏冷暖灯,关灯状态下,按一次打开暖光,再按切换为白光,再按变为暖白光,再按关闭状态类版本,交通灯 停止、通行、闪烁、等待的切换
另外自动机用类图描述不是好方法,应该用自动机专门的图来说明才对
SwitchCase版本类图及自动机如下:

StateClass版本类图及自动机如下:

具体实现:

<hr/>序列模式

是什么、为什么(个人理解)

包含了
    双缓冲模式
      当一个缓冲准备好后才会被使用——就像一个集装箱装满才会发货一样;当一个缓冲被使用时另一个处于准备状态,就形成了双缓冲在渲染中广泛使用,一帧准备好后才会被渲染到屏幕上——所以准备时间太长就会导致帧率下降
    游戏循环
      可参考脚本生命周期
    更新方法
      同上,实际上是Unity通过反射在生命周期不同时刻调用MonoBehaviour中的相关方法

这三者一定程度上是相辅相成的,在Unity中都已在底层实现,双缓冲可以通过FrameDebugger体会,而游戏循环、更新方法则与脚本生命周期和MonoBehaviour相关
<hr/>行为模式

是什么、为什么(个人理解)

包含了
    字节码
      享元模式、原型模式中,不同的属性被存储在数据库中,而字节码是将行为存在数据库中可用于实现可视化脚本编辑工具
    子类沙箱
      子类使用基类方法,或在基类方法上扩展
    类型对象
      其实是享元模式、原型模式的一种应用,以不同数据(而不是不同类)区分对象类型

<hr/>解耦模式

是什么、为什么(个人理解)

包含了
    组件模式
      本质上是功能的模块化,延伸了面向对象的解耦思想U3D的编程思想就是面向组件的,MonoBehaviour的子类都可作为组件挂在GameObject上
    事件序列
      就像银行办事需要排号一样——每个顾客要处理的事都是一个事件,编号后就形成了天然的事件序列,银行会按一定规则来依次处理队列中的事件一般在底层实现,但宏观上依然存在,例如RTS游戏中通过Shift对一些单位下达前往不同位置的命令Unity中协程可以用来做消息队列,防止同帧产生大量的计算
    服务定位器
      类似单例模式,在运行时寻找组件(而不是运行前赋值)Unity中GetComponent,FindObjectOfType,Find等方法都可帮助实现相关服务的查找,但此类反射方法要避免在运行时高频循环调用拓展——还可以建立一个运行前赋值的服务注册中心(当然也可运行中赋值),其他需要服务的对象在运行时去注册中心查找相关服务,这样做一方面可以避免全局反射的恶果,一方面可以保留服务定位器带来的解耦优势——单例模式也可使用这样的方法来替换(对象注册中心)

怎么做(事件队列)

点击鼠标时在Queue中添加一个红点,当目标点为空时从Queue中取出第一位位作为目标点,让Player移向目标点,到达目标点时删除目标点
具体实现:

<hr/>优化模式

是什么、为什么(个人理解)

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发表于 2021-7-14 14:24 | 显示全部楼层
看了文章,然后在git上下载并运行了第一个设计模式的例子,hohoho,设计模式真好玩呀。还特意去补了下类图怎么看
[干杯]
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