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楼主: pc8888888

怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋?

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发表于 2021-8-10 15:28 | 显示全部楼层
该说的各位都说了……目前来看,除了免费,简直没有什么优点可以说了,但是免费的东西一般都不会好用啊
实际上我听说cocos是触控科技收购的就觉得不太妙……我觉得还没有哪个中国公司有这个能力做这个事儿,不是技术问题,是心态和钱包问题
另外无论是c++还是Lua都是件很蛋疼的事儿
我觉得cocos会比flash死得更早
发表于 2021-8-10 15:31 | 显示全部楼层
我说个原因吧,不一定是主要原因,在一定品质的情况下,3d资源比较便宜
发表于 2021-8-10 15:35 | 显示全部楼层
至少有一小部分只是单纯的想学一个新的引擎玩玩而已。。。
发表于 2021-8-10 15:39 | 显示全部楼层
因为手机牛逼了,可以玩3d游戏了。就用3d引擎。cocos做2d个人感觉挺好呀
发表于 2021-8-10 15:43 | 显示全部楼层
我目前在使用cocos2d-x c++版本开发2d游戏。我之所以用2dx没用u3d主要以下几个原因:
1.技术积累。团队前几个项目都是用2dx开发的,积累了不少经验,不想轻易放弃
2.目前项目是2d项目,且项目的量级用2dx足够
3.习惯了c++
4.自己用2dx+qt做了编辑器,满足了策划的编辑需求
5.开源,修改了部分源码满足项目需求
6.目前2dx的2d模块基本稳定,也加入了组件,开发起来比1年前更方便

2dx和u3d相比最大的劣势就是工具链的缺失,cocostudio完全无法满足策划的配置需求,导致项目前期关卡配置周期非常长,严重影响了项目进度,当时策划也不止一次跟我吐槽为什么没用u3d。但自从我拿2dx+qt实现了编辑器之后策划表示配关卡效率提高了n倍,腰不酸腿不痛了,也再没提过u3d的事了。所以说只要工具链健全了,做2d游戏2dx是完全够用的。
2dx的第二个劣势是渲染效率问题。u3d在每帧渲染前对场景做了大量的渲染优化工作,能够有效的降低drawcall,而2dx在这方面先天不足,即使3.x的command机制也没有很好的解决这个问题。这就导致了一旦场景里面骨骼动画数量上去了,或者粒子数上去了帧率就严重下降,想自己改源码还没法改。
2dx的第三个劣势是ui库的薄弱。就说后面新出的ui命名空间下的ui组件吧,有时候用起来也不方便,virtualrender的机制导致我想自定义一些shader都很麻烦,更不用说组件还不健全了,radiobutton是3.9才加入的,富文本简直是一坨X啊,我花了不少实现重构了富文本来满足策划需求。
2dx的第四个劣势是社区的萧条。看看每天中文社区的发帖量吧,一个字:惨。营养贴太少,大多数是新手提的问题,回答的人也不多。教程不健全,新手都不知道怎么下手去学。相比之下英文社区还相对好一些。然而大多数开发者还是习惯看中文社区吧。

我下一个项目很大可能会转u3d,因为u3d目前的优势还是太大了,虽然u3d也有不少坑,但就生命力而言目前来看肯定比2dx更长久。2dx当初就应该好好巩固2d优势,而不是急着做3d,看看现在要死不死的状态,真是令人担忧。
发表于 2021-8-10 15:48 | 显示全部楼层
我不是程序员
不过我说个我看到的
好像美术没有说之前是哪种画风,过几年转画风的
策划也没什么之前擅长ARPG,过几年改做RTS的
果然其他行业还是低技术含量的啊,连一门技能都无法精通
发表于 2021-8-10 15:52 | 显示全部楼层
呵呵,我要不是因为入手就是cocos2dx好几个玩意都是这个写的,早就把这个垃圾扔了。
各种奇萌的问题,比如如果要切换scene需要传递一个比较大的玩意(背景截图texture)你必须暂停director, 否则铁定crash.还有不能replaceScene,只能pushScene否则崩溃。 多少次失败的结果。。。
就连setup.py都写不好,能把windows环境变量给改坏。。。能再差一点么?
debug模式能用的好好的,到了release模式就崩溃。而且死活调试不了。
ndk-10c能用,到了ndk-13就链接失败,而且奇萌的是ndk-13 32bit的倒是可以通过,但是64bit就编译失败,而且还指名道姓的说一定要ndk-13版本(3.13.1 cocos) 别告诉我是java的人没写好NDK,呵呵呵呵。。。。
shader....我就只能呵呵呵呵呵呵呵了。。。。
各种奇萌的小错误我就不举例了
文档简直令人发指,我全是靠猜的!对,这个是干嘛用的靠猜!!!!
自己重载函数,因为cocos2dx给的很多api,功能简陋到爆!!!
各种legacy函数遗留问题,明明上个版本还有的,下个版本就不给接口了,看源代码发现,简直管理混乱的要死啊,几个constructors都明显不是同一个人写,或者没有统一的规范,所以奉劝大家一句,如果你的某个cocos版本已经很流畅的运行了,请不要升级了,不不不,哪怕3.x -> 3.(x+1) 都不要做,更别说2.x->3.x,还是死心吧。
我决心去看看unit3d了。。。。
发表于 2021-8-10 16:00 | 显示全部楼层
必须的。Unity开发2D或3D都不是问题,跨平台带来的便捷不是吹的,还有Mono的支持,不得不说便捷性是多么的高。对于公司来说,是大成本的节约;对于个人来说,维护多个平台更省心。
发表于 2021-8-10 16:08 | 显示全部楼层
cocos 和 unity 都用过和研究过,说下感想
1. 引擎架构更换频繁,使得开发者增加适应成本
2. 早期游戏比较简单,cocos硬编码,硬ui 都能很好适应,随着复杂度提升,工具要求增加
一个Ui选型都随意变动的cocos 很难适应这个需求。
3. 人员不够专业,或者变动,后期的感觉更多是语法糖开发者
  cocos成了 C++特例展示教程,脱离一个引擎工具的本质
  一个UI编辑器,变动版本,选型都莫名其妙做了许多年
4. 团队能力如果没有足够时间积累,2D转3D很难,盲目转是个大问题,不如专精2D
5. 即便从2D角度讲,Unity 也比cocos在设计思想和工具易用上先进太多
用了就知道
6. C++和C#是有难易差别,但个人不认为就有那么大的差距,主要还是由引擎的设计理念和工具专业程度决定。
除了一些思维习惯很难扭转的人,新人估计很难再用cocos了吧
发表于 2021-8-10 16:10 | 显示全部楼层
已转U3D,从cocos1.5-3.4,已经陪了他太久,每次升级都是不向下兼容,各种大跳跃,可以说是cocos逼着转的。
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