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楼主: c0d3n4m

如何在游戏开发领域深入发展?

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发表于 2021-10-16 13:57 | 显示全部楼层
游戏引擎,最核心的功能就是图像渲染,你可以没有物理,没有模型动画,甚至没有声音,但是你不能没有图像。所以你说,关于shader,都“不想走这个方面”,仅凭你对shader的这种认识,就说明你确实对游戏引擎这块认识还太浅显了。我问你,一个表面,想两面都显示贴图,你该怎么办?要回答这个问题,你大体得知道一般情况下贴图是只能单侧显示的,然后你需要了解引擎的渲染过程,shader在其中起到的作用,最后才是哪些shader具有这样的特性。如果你把这些点都搞通了,那么你才能进一步看到努力的方向。

关于AI。。。。我只想说少年你对ai的认识太浅显了。。。。关于神马卷积神经网络之类的暂且不说,你能说出游戏中有多少种ai的分类么?格斗ai和导航ai肯定不是一类吧,汽车ai和飞机ai有啥区别?导弹用啥算法能打中目标?游戏中的ai不是成熟,而是很不成熟!

关于语言,没什么非得学了C++才能进入核心团队一说,我搞开发快10年了,学校里的QB,C,C++,到工作时从html,javascript,sql用到php,object-C,再到C#,只有核心业务,没有固定的核心语言。楼上的chaos说得很好,你需要的是了解你的业务,当一个命题给出来的时候,你知道需要怎么作,采用什么类型的方案,哪些坑前期要填上,设计流程该怎么走。。。。这些都是经验,是在开发过程中自己动脑筋积累下来的类似条件反射一样的积累,当你积累够多的时候,你会发现,语言神马的都是浮云,你只需要一个表达你的设计和算法的、在当前环境中可用的工具,而程序的本质就是变量、循环和判断,用啥语言不是一样?

最后,我发现lz只是在说应该如何寻找游戏开发技术的提升方向,却没有说自己为什么而去开发游戏。如果你有自己想要实现的游戏,想要实现的好玩的想法,我觉得可以解决你所有的问题:你去实现你的想法就好了,在实现的过程中,你会碰到种种的问题,等你客服了这些困难,做出了你想做的游戏,回过头来,你会发现你已经为自己找到了顶楼你所提出的这些问题的答案。
发表于 2021-10-16 14:07 | 显示全部楼层
现在有这么多现成的引擎可用 就是让你可以不用太接触底层
学不学c++其实不是重点  也有很多不会c++的程序员 一样混的不错
游戏开发和别的领域不太一样  应该是先垂直再横向再垂直
新手一般进公司都是分配到只做一方面 比如UI,AI
随着时间和项目 经验积累需要 你会需要做各种东西
最后等年纪大点 如果能升到管理 还不能放弃技术 这时候主要是关注技术趋势 同时
需要专精一个点 比如图形 特效等

不用纠结非要学什么  应该是实用驱动 你要做什么决定你要深入什么!!
发表于 2021-10-16 14:15 | 显示全部楼层
不用迷信引擎一元论,引擎也只是个工具而已,游戏开发中某一个环节而已。建议多使用开源引擎,现在美术外包团队对开源引擎的支持都是非常熟练的,你自己重头发明一个自己出一套规范,谁给你出图呀?

开源的引擎已经很成熟了,将来会越来越成熟,或许也有这样那样的坑,但是你把你的经验积累到开源引擎的坑上会比积累到自研引擎的坑上强百倍,将来哪天你换工作了,你在上家积累的自研引擎的经验完全帮不上你,新的开源的引擎你又一点都没用过,不是吃亏么?

就像同样花半年的时间学一门新语言,你是想学习全世界使用地区最多的英语呢?还是学习使用人数不足千人的爪哇语?也许爪哇语某系特性确实比英语先进一些,比如英语时态有六种,爪哇语时态有十八种,更为精确,但是那又如何?花半天学会了爪哇语离开那个岛你就白学了。

当年公司里某技术组花了差不多一年时间,自研了一套图形引擎,给项目组用,项目组客户端负责人不用,要用开源的,技术研究组问为啥,客户端负责人说开源的所有编辑器都有,用你们写的我还要自己写编辑器,技术组的老大说,你不知道开源的坑有多少,我们写的比开源的好,你等几个月,我们给你写一套,结果人家等不及,直接上了开源的,项目照样挣钱,要等那组同学开发好各个工具链的话,估计游戏真就黄了。

也许给他们三年几百万花出去他们能赶上现有开源引擎的水平,但开源引擎也在成长,他们做的引擎果真能超过开源引擎很多倍么?即便比开源的强,能强多少?能强到某些游戏的核心玩法开源的就不能实现?用开源即便某些效果上损失了,也能通过美术和策划掩盖过去,差别并不是那么明显,所以现在自研引擎已经算不上游戏公司的核心竞争力了。

当然你如果喜欢研究引擎,可以去有引擎研发职位招聘的公司,不过引擎研发这个职位以后会越来越窄了,差不多就是几家大厂的某几个部门,和一些专门提供引擎技术的公司会招聘,未来你在这家公司写引擎写的不爽离职了,很可能就面临着失业的危险。

几位答主都是开发引擎的,当然会将引擎捧上天去,所以我们阅读时还是要注意分辨:当年很多游戏公司是没得引擎用,所以才会自己研发,现在可以用到引擎那么多,大把月流水千万的游戏使用开源引擎开发出来。

并不会存在楼上说的什么 “使用开源引擎会让游戏千篇一律”,影响游戏特征的,让游戏看起来千篇一律的从来都不是引擎相不相同,只有策划和美术不思上才是游戏千篇一律的罪魁祸首

当年 Flash 游戏时代,没得引擎开发,2D 部分都被 Adobe 开发完了(非Stage3D游戏),大家用一模一样的引擎技术,一样开发出各种百花齐放的优秀大作出来。

不要担心说英语的人多,大家讲话就千篇一律,说英语人那么好几亿,也不是个个都是莎士比亚。这样的观点就好像说因为大家都是写中文的,所以刘慈欣和郭敬明写的东西肯定就比较相似一样可笑。

既然如此,那为什么总有人说不写引擎程序员就混不下去了呢?这很正常,他们就是从事引擎开发的,如果社会上普遍觉得引擎研发是大厂或者专业引擎公司的事情,那他们以后的出路就会越来越窄,他们的重要程度就会越来越低,特别是看到目前使用开源或者标准引擎成功的案例越来越多了以后,他们有种随时被边缘化的担心,这是可以理解的。

当然,如果你本身就喜欢引擎研发,可以选择多阅读分析开源引擎,了解他的原理和优劣,有需要的时候可以改它。别闲着没事自己又要搞一套,很多所谓的封装,看起来就和函数改了个名字一样搞笑。以其帮开源软件改名弄成自己的,不如自己有能力的话贡献点代码给开源引擎,为它添砖加瓦,这样你离职换个新单位,也不会出现明明自己努力写了很多代码的引擎,却再新单位无法使用的情况,而且你招聘新人上手速度也会大大增加,各种程序美术,一说都懂,何乐而不为呢?
发表于 2021-10-16 14:23 | 显示全部楼层
对于我来说,深入发展,就是去做一款游戏,并且让尽量多的玩家能玩到,并且喜欢你的作品,这个就是就是深入发展的奥义所在,我还在这条路上不断拼命着。

或许等到我自己得到这个“深入发展”之后,也会有更多的其他的深入发展问题吧?
发表于 2021-10-16 14:33 | 显示全部楼层
中年程序告诉你,没得选,你只能去钻引擎。
在面试过程中,作为一个程序员,你在引擎上钻的有多深,是你的决定项,其他的,全都是加分项。
当然也有纯AI算法岗,但是那些其实又不需要你的unity基础了。
行业越分越细了,现在需要的是钻的深的螺丝钉
说钻gameplay的,大概是没有经历过社会的毒打。。。。
发表于 2021-10-16 14:35 | 显示全部楼层
chaos说的好像很有道理,然而炉石传说是unity开发的,而国内基本做不出这样的东西,包括山寨的,市场都凤毛麟角。
你们再想想游戏开发的核心竞争力到底在哪里?
发表于 2021-10-16 14:38 | 显示全部楼层
游戏这个领域,本身是工程艺术和商业的结合体。这种结合的背后是人才密集和资源密集,同时三个方面恰恰又处在激烈巨变的过程中。因此我决定传统意义上的专家型的人才会越来越不适合这个行业,而协作变通,不重复造轮子,能深入到玩家中,具备强烈的服务精神的人,才是能在这个领域中深入下去的。
发表于 2021-10-16 14:41 | 显示全部楼层
深入发展?
Milo Yip前辈的书单过一遍吧,就深入了: )
Milo的图书豆列
发表于 2021-10-16 14:47 | 显示全部楼层
游戏开发领域有三个方向可以走,都可以进一步深入,最后成长为一个技术总监,这三个方向:
客户端,服务器,TA Shader。
   客户端主要是要深入的掌握游戏引擎,学会基于游戏引擎组织架构一个游戏项目。这块的薪资待遇也是非常好的,常用的游戏引擎有Unity, UE4, Cocos等。
   服务端是做网络游戏很重要的一个环节,一个好的服务器开发人员风毛菱角,薪资也比较高,同时服务端线上环境复杂,所以调试程序会比客户端要更蛮烦,这样对开发人员提出了更高的要求。服务端薪资待遇是非常不多的,比客户端还高些。
  TA Shader是游戏开发中的另外一个方向,专注于游戏的渲染与特效。这个也很吃香,3A游戏公司中,很多都高薪聘请TA大佬。TA 关系到整个游戏的画面,非常的重要。
这里有个从零基础开始的课程库 大家可以去看看
博毅创为游戏学院作为游戏开发者,可以从以上三个方向努力,或者都精通,作为技术总监,要对整个技术都了解,才能带好项目和团队。当然也可以往专一方向发展,这个就取决于你自己。
发表于 2021-10-16 14:50 | 显示全部楼层
我最近正在做的一个东西,你可以尝试着考虑考虑
实现一个政治斗争系统
背景是三国
每一帧遍历一遍所有武将,对他们的行动做更新,原则很简单:趋利避害
看起来很简单不是,
但是武将有那些属性呢?武将有哪些行为呢?武将的状态机是怎样的?
试着实现一下吧
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