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[笔记] Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类( …

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发表于 2022-5-27 20:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:

系列目录:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(1) 目录索引
上一章节:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类(上)
下一章节:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(7)(完结)Editor美化
本节查漏补缺,简单介绍一些其他辅助类。
一、 Selection

Selection主要是用于返回在编辑器中的选择对象(Object)信息,这个对象(Object)可以是一份资产文件(Asset、Prefab),也可是场景中的实例对象(Gameobject)。
一个经典应用就是,比如在EditorWindow中实例化了一个对象,出于操作友好性,应该把当前选择对象直接变为生成实例,这样在【Inspector】面板中就能显示对应信息了,这种操作就是通过Selection类实现的。
(注:Selection在命名空间UnityEditor中定义)
1. Object Selection(对象选择)

Selection.activeGameObejct //返回当前点击的场景游戏物体或Project Prefab;选择多个则返回第一个选择;未选择则返回null
Selection.activeTransform //返回当前点击的场景游戏物体transform。
Selection.activeObject // 返回当前点击的场景游戏物体或Project资产文件。

Selection.gameObjects //返回一个数组,内容为当前点击场景物体或Project Prefab,非GameObject的选择不会加入数组。未选择返回长度为0的数组
Selection.objects //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project资源。
Selection.transforms //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体。

Selection.selectionChanged //委托,选择变化时调用。
2. Static Methods(静态方法)

// Contains 选择项中是否包含物体
public static bool Selection.Contains(int instanceID)
public static bool Selection.Contains(Object obj)

// GetFiltered :返回按类型与模式过滤当前选择
// T : 过滤的泛型,只有某一种类型的对象才会被选择
// SelectionMode : 选择的模式,下文细讲
public static T[] GetFiltered<T>(SelectionMode mode);

// GetTransforms : 允许使用SelectionMode对选择类型进行颗粒度控制
public static Transform[] GetTransforms(SelectionMode mode);
3. SelectionMode详解

Unfiltered 返回整个选择(无模式过滤)
TopLevel 只返回最上层transform, 子物体的transform将被过滤掉
Deep 返回选择对象与他所有的子对象
ExcludePrefab 排除选择中的prefab对象
Editable 排除任何无法被修改的对象(只选择可以编辑的对象)
Assets 返回Asset资源
DeepAssets 返回整个文件夹内容(根目录与子文件夹)4. 示例案例

目的:获取某个文件夹下所有的Texture资产



选择【ArtAssets】文件夹,点击按钮



成功获取到所有Tex资产

示例代码:
private void OnGUI() //EditorWindow的OnGUI方法
{
    if (GUILayout.Button("选择一个文件夹,获取下面所有的Texture资源文件"))
    {
        var texs = Selection.GetFiltered<Texture>(SelectionMode.DeepAssets); //进行深度遍历所有文件夹
        Debug.Log($"Tex总计数:{texs.Length}");
        foreach (var tex in texs)
        {
            //使用AssetDatabase获取一次资产路径
            Debug.Log($"Tex 文件名:{tex.name},文件路径 :{AssetDatabase.GetAssetPath(tex)}");
        }
    }
}
目的:新建一个GameObject,同时选中



点击按钮后,新建Cube且自动选中,Inspector显示对象信息

示例代码:
if (GUILayout.Button("创建一个 Cube,同时选中"))
{
    var obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建Cube
    obj.name = "新建的Cube";
    Selection.activeGameObject = obj; //选中Cube
}
二、 Event

A UnityGUI event.
Events correspond to user input (key presses, mouse actions), or are UnityGUI layout or rendering events.
For each event OnGUI is called in the scripts; so OnGUI is potentially called multiple times per frame. Event.current corresponds to "current" event inside OnGUI call.
Event主要用于编辑器模式下,对IMGUI操作输入的响应。
在Editor模式(而不是Playing模式)下,写在代码中的类似【Input.GetKeyDown】是无效的,是无法获取键盘/鼠标操作信息的,取而代之的是使用类似【Event.current.type == EventType.MouseDown】检测输入。
它的使用可以在Editor的面板下,也可以在场景视图中(SceneView)。
1. 简单输入




点击面板,按下【A】键,打印信息;在Scene中按下鼠标,打印信息

示例代码:
public class EventTutorialWindow : EditorWindow
{
    public static EventTutorialWindow m_mainWindow;

    [MenuItem("MyWindows/EventWindow")]
    public static void OpenWindow()
    {
        m_mainWindow = EditorWindow.GetWindow<EventTutorialWindow>();
        m_mainWindow.Show();
    }
    /// <summary>
    /// 窗口激活时调用
    /// </summary>
    private void OnEnable()
    {
        SceneView.duringSceneGui += OnSceneView; //注册场景视图刷新回调
    }
    /// <summary>
    /// 窗口关闭时调用
    /// </summary>
    private void OnDisable()
    {
        SceneView.duringSceneGui -= OnSceneView; //移除场景视图刷新回调
    }
    /// <summary>
    /// SceneView刷新回调
    /// </summary>
    /// <param name="sceneView"></param>
    private void OnSceneView(SceneView sceneView)
    {
        if (Event.current.type == EventType.MouseDown && Event.current.button == 0)
        {
            Debug.Log("鼠标左键在场景中Clicked....");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 面板绘制
    /// </summary>
    private void OnGUI()
    {
        if (Event.current.type == EventType.KeyDown && Event.current.keyCode == KeyCode.A)
        {
            Debug.Log("键盘A键在Window面板中按下....");
        }
    }
}
2. 组合键




试试两个键一起按吧

示例代码:
...//在上文OnSceneView()中加入以下代码即可
if (Event.current.type == EventType.MouseDown && Event.current.button == 0)
{
    if (Event.current.alt) //检测alt键是否被按下
    {
        Debug.Log("在场景视图中按下了Alt + 鼠标左键");
    }
    else if (Event.current.shift) //检测shift键是否被按下
    {
        Debug.Log("在场景视图中按下了Shift + 鼠标左键");
    }
}
3. 坐标转换

一个很常见的需求就是,我们在SceneView中点击了,希望在点击处发射一条射线检测场景中的物体,求一个交点然后放置什么东西(就像Terrain的笔刷一样),这是通过以下方式实现的。
private LayerMask layerMask = -1; //设置为-1,包含所有Layer
...
private void OnSceneView(SceneView sceneView)
{
    if (Event.current.type == EventType.MouseDown && Event.current.button == 0) //检测鼠标点击
    {
        var mousePos = Event.current.mousePosition; //获取鼠标在SceneView中的屏幕位置
        var ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(mousePos); //生成屏幕坐标-->世界坐标的射线
        RaycastHit hit; //定义射线检测结果结构体
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, float.MaxValue, layerMask)) //进行射线检测,layerMask是检测层级
        {
            var obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); //如果检测成功,创建一个球体。
            obj.transform.position = hit.point; //把球体坐标设置为hit交点处。
        }
    }
}
样例:



打开窗口,在SceneView中点点点就能创建球体了。

4. Tip

查阅资料的时候发现有这样一种使用方法:
Event.current.Use();
文档解释:Unity - Scripting API: Event.Use
文档上说,在某些Event检测后,使用Event.current.Use();就能让其他GUI elements忽视这次Event。
比如说使用Alt+鼠标左键创建物体,但是这个组合键也是unity场景自带的组合键,用于旋转SceneView的,使用
Event.current.Use();就会让自带的旋转功能失效。
主要是为了解决组合键冲突吧。
Reference:

[1] Unity - Scripting API: Selection
[2] Unity - Scripting API: Event
[3] UnityEditor的Selection类_庸人自扰Eam的博客-CSDN博客

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