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如何使用虚幻引擎5中Lumen和Nanite的功能?

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发表于 2022-9-22 13:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
虚幻引擎 5中Lumen 和 Nanite的功能如何使用?效果好不好?那么今天呆猫云桌面将带领大家来看看虚幻引擎 5 提供的新工具 - Lumen 和 Nanite 以及如何在您的项目中使用它们。


虚幻引擎 5

它比 UE4 上的干净得多,而且您可以收回菜单这一事实极大地改善了您的工作方式。


最令人兴奋的是 Lumen,它的功能真的令人惊叹,颜色支持、发光材料以及恢复所有这些信息的体积雾,令人难以置信。


UE5中的Nanite技术也是很厉害的,可以很轻易的管理数百万个转换为单元的多边形,下面就介绍一下UE5中制作的场景教程。


洞穴项目

这是一个非常小的场景,除了屏幕截图上可见的内容外没有其他任何东西,您可以看到它的放置精度不高,目标是创建一个洞穴。


这个场景的另一个目标是看看 Nanite/Lumen 组合在这个早期访问中能走多远,以及这两种技术目前的限制是什么。
Nanite

网格优化的经典方法是创建 LOD。简单来说,就是同一个网格,每增加一个新的层级(从第0层开始),密度就会降低,以减少对资源的影响。根据物体和相机之间的距离,引擎将显示 LOD0/1/2/3。


这种技术非常好,但也很有限,因为需要在多边形数量和所需质量之间找到正确的比例。
Nanite 的想法不同,这里不再是基于 LOD 而是基于集群的问题。


Nanite会将物体分成几个簇,其大小会根据距离而变化。离相机越近,集群越小,离相机越远,集群越大。


由于这项技术,可以导入非常详细的网格(数百万个多边形)并通过简单地将任何网格转换为 Nanite 网格来减小它们的大小。


要将网格转换为 Nanite 网格,这非常简单,因为您只需右键单击网格,转到第一行“Nanite”并选择“启用”。


但要小心!Nanite 有一些先决条件才能工作。与您的网格关联的材质必须是“不透明的”并且没有世界位置偏移。Nanite 尚不支持透明/蒙面材质。
在制作测试中有过将一整棵树转换为 Nanite,但是使用需要不透明蒙版或透明度的网格会出现类似的问题,过度绘制。多个网格的过度过度绘制会影响性能。


怀疑是否需要在小物体上使用 Nanite。但它们很快就会降低密度。在我看来,对这些类型的对象使用 LOD 就足够了。
Lumen

Lumen就是我们所说的“全局照明”,这项技术的目标是让光线在各个表面上反弹,从而回传出一种叫做“间接光”的光。正是这种间接光将恢复颜色信息并将它们发送回来。
全局照明已经存在于 UE4 中,但在某些情况下可能会很棘手,有时需要添加点光源来照亮最暗的区域。在带有 Lumen 的 UE5 中情况较少。
在我的场景中,灯光非常简单,我增加了强度值以获得更强大的灯光,间接灯光具有更重要的反弹,我还增加了体积光值以创建更大的神光


在我看来,Lumen 真正的强项在于不需要调整几个参数就能得到非常好的结果。它真的很容易使用和快速设置。
除了不支持的实例外,我没有遇到任何重大问题。这迫使我手动放置很多东西。但我认为这显然是一个早期访问错误,如果他们决定这样做,它将在发布或更新中修复,所以我并不担心。


总结

UE5 真的很有前途,虽然它只是早期访问,但它可以让你做的事情很棒。是的,它存在不稳定和流动性问题,但这并不妨碍您发现 Lumen 或 Nanite 或习惯新界面。
像UE5这类专业设计软件,都需使用配备专业级显卡的高性能PC,在显卡价格爆炸的今天,可能你需要花费几倍金钱才能购置一款心仪显卡,也有可能...根本抢不到...而且现实中会游戏制作会遇到电脑硬件配置不足带不动软件,前期硬件投入过大,还会遇到项目文件资产过大,游戏项目耗时久,本地资源无法释放的情况等,建议可以试试呆猫云桌面,云端制作快人一步。


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