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Unity技术美术(TA)指北——总览

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发表于 2022-12-4 18:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

这个系列文章的起因在于看到了Unity官方发了这样一本电子书(好吧其实是在群里看到的)
翻译了一下介绍的部分:
该指南提供了Unity中工具集和系统的概述,技术美术们可以用其来帮助他们的团队完成游戏生产中的一些视觉需求
TA的在团队中的作用通常是作为美术和程序员的桥梁,因为他们可以为技术和美术上的需求同时提供解决方案。他们对于在不同目标平台上使用现有的DCC工具和游戏引擎能做到怎样的事了解广泛。这使得他们能够根据目标平台的硬件情况,告诉艺术总监和美术们哪些能做,哪些不能做
许多TA都在为他们团队最复杂的美术需求工作,从角色绑定到shader编写,或者创建新的工作流并编写工具来提高生产效率。通过游戏引擎中的各种技术以及实时观察最终的渲染结果,TA在确保游戏或其他应用程序的视觉质量符合其团队设定的标准方面发挥着关键作用。
我们的TA们有着多年的大型游戏开发经历,具备许多有关光照,动画,影片,特效,着色器和图形程序设计的知识。本指南收集了Unity研发团队经验最丰富的TA们的意见,plus the demo team based in Stockholm – the creators of Adam, Book of the Dead, The Heretic, and Enemies .
从该指南中你可以阅读到Unity 2021 LTS以及更新的版本的创作工具和可用API的介绍,并且学会如何配置一个高效率的生产管线来帮助你的团队做出最棒的作品
不难看出,这其实是一本着重介绍了TA工作中需要接触到的Unity相关工具的指南。
在这里插一嘴我成为TA的经历(社恐OS:根本没人想听吧)。因为临近毕业不喜欢原来的专业准备转行,但是因为比较懒又加上这两年特别卷,校招最终只进了一个创业小公司。全公司只有我一个TA,一个认识的同行没有,更别说带我的人,我就只能一个人开始了我的面向Google/知乎/b站/油管/官方文档/QQ群的TA之路。。
说回正题,当我们在网络上了解如何成为一名TA时,大多数时候得到的答案都是要先打好图形学的基础(少部分是花钱。。。嗯。。。),我也是以此为理念去学习的。得益于前辈大佬们的无私奉献,国内已经有了很多非常系统的图形学免费教程。像是GAMES系列,百人计划,Learn OpenGL之类的。
但是TA也不仅仅是图形学,更多的工作还是在图形学的基础上和游戏引擎,和美术们打交道。我刚开始工作的时候就遇到了很多这方面的困惑,因为我没怎么了解过Unity中的各种系统和工具,甚至连prefab咋用都不知道。后面也是靠着遇到了不懂就查,慢慢对各个模块功能也熟悉了。
话随如此,游戏引擎那么庞大,肯定还有很多非常有用的东西我没有学到,也有可能我现在还在走着一些弯路,这是一个人自学无法避免的。这方面的知识不像图形学一样有比较系统的中文资料或教程(文档虽然很系统,但是太庞大了)。
所以当看到这本电子书的介绍的时候我就萌生了翻译它的想法。有很多原因,一个是因为这是官方出的,而且说了就是给TA看的,非常有学习的价值。当然值得注意的是我自己看了一部分之后,感觉这本书其实是像RTR一样,不会深挖每一个技术点,而是能够帮助你建立起对Unity中各种图形相关的工具系统的宏观概念,并且给出相应的资料链接方便你自行学习;还有就是一个人啃英文资料实在容易摆烂,不如用发文章来督促自己,能帮助到别人更好,至少我觉得如果我刚工作的时候能看到这个应该能省不少心;最后如果翻译撞车了也很正常,就当练习英语阅读哈哈。
不过还是事先说明,我也只是个萌新TA,翻译其实还是以学习为主,比起翻译可能更像是笔记吧,有些地方的句子可能直接翻译过来比较绕就用自己的理解重新表达了,一切以原文为准,如果有错误欢迎批评指正=v=
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