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Unity Addressable资源管理实战

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发表于 2022-12-31 12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析:
(1) Addressable的本质是什么?AssetsBundle是否过时了?
(2) Assetsbundle使用实战详解;
(3) 如何搭建一个资源更新服务器;
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
Addressable的本质, AssetsBundle是否过时了?


上面出现了两个频繁的词汇”机制,策略”, 机制提供的功能給上层使用,策略是基于机制,来实现具体怎么用。AssetsBundle 属于底层的资源加载与管理的机制。而我们框架中做的编辑器扩展,资源管理是基于机制的使用策略
Unity引擎考虑到上面a, b, c, d等策略对普通开发者实现有难度,于是帮我们实现了Addressable,它基于AssetsBundle机制, 实现的上述a, b, c, d等功能的一整套资源管理策略。没有错,Addressable是基于AssetsBundle的


Addressable使用实战详解
AssetsBundle我们称ab, Addressable我们称aa。Addressable作为一种资源管理的策略,并不是Unity的核心机制,所以Addressable是作为一个Package来进行安装的,不是自带在引擎内部默认就有的。接下来我们按照来介绍Addressable的使用,了解它提供的策略我们如何使用,简化我们的资源管理模块的开发。
1: Addressable开发环境安装
创建一个Unity项目,打开Unity Package Manager菜单(Window/Package Manager),如图:




其中.CN的实现了资源加密策略,不带.CN的没有实现资源加密策略。安装完成后,你的项目就支持了Addressable了。打开菜单Windows/AssetManager/Addressable, 可以看到Addressable的编辑器扩展部分的工具等。


2: 创建资源管理的Groups与项目资源管理配置文件




Addressable分组配置数据


Addressable分组管理工具
3: 制作游戏资源


4: 创建分组
制作好资源以后,接下来就根据资源来进行分组打包,一般实际项目中会根据功能来,比如地图Map会导入到Map Group中。于是我们要先创建分组。打开分组可视化视图”Addressable Groups”: 点击Create 的tab, 选Group/Packed Asset, 这个时候系统就为你创建出来了一个分组,你可以rename修改名字。我项目一般按照资源的目录结构创建同名分组。这里创建了Charactors与Map两个分组。如图:


细心的同学发现了Resources 在Build In Data里面,系统内部把原来的Resources应该也当作了特殊的bundle资源包。
5:将资源指定到对应的分组
分组创建好后,我们就把资源指定到对应的分组,这样同一个分组的资源就被打包到同一个bundle里面。如上图所示,我分别把资源都拖入到了对应的分组。接下来切回到资源,勾选上资源的Addressable选项,资源所在bundle包中的路径就出来了,如图:


我们从bundle包里加载资源的时候,就可以通过这个路径,一般不用去改它。
6: 每个Group的配置文件
当我们创建出一个Group后,在AddressableAssetsData文件夹下就会创建出这个分组对应的配置文件,名字与Group的名字相同,我们可以通过修改配置文件里面的配置来对Group进行设置。如图:


点击配置文件,查看配置,




这里几个重要的配置选项我把它列举出来:
Build Path: 这个bundle资源包打包出来后是否要放入包体内部,还是要放远程服务器。RemoteBuildPath,不会被放入到安装包内部, LocalBuildPath, 放入到安装包内部。
Load Path: 去哪里加载这个bundle包,加载这个bundle包对应的url地址。可选项有LoaclLoadPath, RemoteLocalPath。是本地加载还是远程加载。
Path Prevview: 你配置完选项以后,对应的具体的path是哪里显示出来,方便我们去对应的目录查找。
如果是Build到Local,我们可以在项目的Library/com.unity.addressables/aa/Windows/StandaloneWindows64/charactors_assets_all_f70ab74dc9e5f9cc8d80cffcecdf6d1e.bundle。
如果是Build到Remote,我们可以在项目ServerData/StandaloneWindows64/map_assets_all_51ff4626a6a125ba0ce828af846f08ef.bundle
你会发现其实最后打包以后就是bundle
7: 打包bundle包
分组指定与配置好以后,接下来我们就是要打包生成bundle包了,这个很简单,只要打开AddressableGroups视图如图:


选择Build/New Build/Default Build Script。这样就可以打包所有的bundle包,在对应的目录就能看到了。
8: 资源的运行模式
每次修改了资源以后,我们都要来打bundle包,这样操作会比较麻烦, 于是Addressable提供了几个运行模式,如图


Use Asset Database: 使用Editor模式下的AssetDatabase,来模拟加载资源,这样速度最快。开发中就不用每次都去build bundle包。
Simulate Groups: 模拟真实的ab包模式下的运行。
Using Existing Build: 从打包出来的ab包中加载资源运行。
开发中我们可以直接使用Asset Database即可,开发完成打包的时候可以使用模拟与真实模式来开发。
9: 加载/卸载 bundle包中的资源
Addressable不用你去关资源到底在哪个bundle包,你只要传入资源路径就可以了,它会更具资源的路径自动去加载对应的bundle包。对于使用者而言就非常方便了。代码如下:
using UnityEngine.AddressableAssets;
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/AssetsPackage/Maps/Map1.prefab").Completed += (handle) =>
{
// 预制体
GameObject prefabObj = handle.Result;
// 实例化
GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj);
};
不用异步,也可以用await来等。卸载资源使用Addressable.Release(资源对象),即可。


10: 远程部署,指定部署的远程服务器
我们要做热更新的时候需要指定远程的服务器,这样只要把ServerData放到资源服务器上就可以了。Addressable自己会做好资源比对,增量更新等开发者不用管我们只要配置好远程服务器,然后告诉Addressable就可以了。打开Addressable的设置,Windows/Asset Manager/Addressable/Settings


配置好你的资源服务器地址就可以了, 到此Addressable的基本使用与理念基本介绍完成。
如何搭建一个资源更新服务器


本节分享就到这里了,关注我,学习更多的Unity高级开发技巧。本文的Addressable实战做成了一个视频教程《Unity Addressable实战详解》,欢迎大家关注我们来学习。

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