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unreal中运行时如何景观编辑?

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发表于 2023-2-1 14:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
在运行时编辑景观的信息是很常见的请求,本文旨在分享在不实施全新系统的情况下实现这一目标所涉及的内容的见解。
景观编辑图层是一种仅限编辑器的功能,是实现景观程序修改的唯一方法。没有运行时挂钩,因为中间数据(所谓的“编辑层”)完全是编辑器专用的,并且大部分代码仅在编辑器中定义。编辑层在 GPU 上的编辑器中折叠/合并到最终的一组高度图/权重图(参见 LandscapeEditLayers.cpp),并且在目标平台上执行此操作本质上没有什么不可能,前提是它们已经实现了更高的功能集比 Shader Model 5.0(现在所有非移动平台和大多数移动平台都是这种情况),但是代码量和景观的分支(导航网格、碰撞、游戏玩法等)使得它需要付出巨大的努力才能转变这变成了启用运行时的功能。
这是一个大纲,希望可以作为一个很好的起点,了解在运行时可修改景观最有可能在技术上需要什么。请注意,您可能会发现除以下内容之外还需要执行其他步骤,这需要代表您进行进一步调查。

  • 将世界位置偏移 (WPO) 添加到从另一个纹理(单个附加层)或纹理数组(多层)读取的材质。这可能或多或少复杂,具体取决于 (a) 整个景观是否可以在运行时加载,并且所需要的只是每个附加层的单个纹理或渲染目标,或者 (b) 景观只能部分加载并且,与当前景观类似,高度图/权重图将需要拆分为多个纹理/渲染目标(很可能每个景观组件一个)。然后两者都置换顶点(仅垂直,如果您希望碰撞保持由高度场表示)并根据其邻居计算法线(请参阅 Engine\Shaders\Private\Landscape\LandscapeLayersHeightmapsPS.usf 中的 FinalizeHeightmap)。
  • 使用景观 MID 而不是 MIC 将这些纹理绑定到材质。为此,需要在景观 actor 上将 bUseDynamicMaterialInstance 设置为 true,然后绑定高度图/权重图纹理。在上面的 (b) 情况下,每个组件都需要接收自己的纹理。
  • 当发生变化时,通过以下方式重新生成碰撞组件:
  • 从 GPU 读回合并后的高度图/权重图。这可以通过复制到暂存纹理、编写 GPU 栅栏并在 GPU 上轮询该栅栏来异步完成。这是 FLandscapeEditLayerReadback 的目的,但也可以搭载 FLandscapeGrassWeightExporteror,因为它也能够导出 WPO(请参阅 ULandscapeComponent::RenderWPOHeightmap)。在这两种情况下,这都会导致至少 2 帧的延迟,因为 GPU 始终落后于 RHI 线程/渲染线程/游戏线程,并且异步回读操作涉及保持刷新率恒定但也不会立即获得结果。要使进程同步,可以调用 FlushRenderingCommands()。
  • 或者,如果您的图层高度图更改源自 CPU,请连接到 ULandscapeHeightfieldCollisionComponent 并在那里重建高度场数据。
  • 如果使用草的程序放置(即材质使用 LandscapeGrassOutput 生成不同类型的草),则有必要使草无效并生成新的草数据(即草的密度贴图)。请参见 LandscapeGrass.cpp。
  • 如果您修改权重贴图,则需要输出适当的物理材质指数。与草类似,这是在编辑器中使用材质中的 LandscapePhysicalMaterialOutput 并运行景观材质的专用版本以正确渲染主要物理材质的索引,然后在 CPU 上异步读回并存储到ULandscapeHeightfieldCollisionComponent。
  • 重新生成 Navmesh。
希望这些信息足以让您开始设计您的项目。无论您选择哪种方法,都不要低估所涉及的工作。如前所述,景观代码非常庞大,是许多其他游戏内系统(物理、渲染等)的源头。它还在内存使用、渲染和流媒体性能方面发挥着不可忽视的作用。在运行时而不是编辑时移动这些可能需要一些工作才能使其达到可接受的状态。
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