找回密码
 立即注册
查看: 165|回复: 0

【归纳】ACGN-游戏-科普-常见名词和解释

[复制链接]
发表于 2023-3-25 08:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
复制粘贴来源游鲨游戏圈

https://www.kdocs.cn/l/ct4bcS9xHD3K

《网络游戏分类标准》分类维度:               

一、题材维度               

序号        类目名称        类目注释
1.1        架空幻想       

1.1.1        玄幻        以东方神话为基础,通过再创新或融入其他奇幻题材的网络游戏。
1.1.2        修仙        以修仙故事为基础,角色通过历练追求修仙的网络游戏。
1.1.3        武侠        内容以各式侠客为主角,以武术技巧、武术技能的展示及竞技为特点的网络游戏。
1.1.4        魔幻        以西方神话元素为主,以魔法为代表,把现实和幻想结合起来进行创作的网络游戏。
1.1.5        异世界        以全新幻想设定构建世界,无任何现实的地区、人文、生物背景作为参考而创作的网络游戏。
1.1.6        穿越        主角去到不同时代背景的世界,或者不同时代的人物来到现代,以此作为设定的网络游戏。
1.1.7        宫廷        以幻想的方式描述宫廷生活或宫廷人物,包括中国古代、欧洲、中东等宫廷为创作背景的网络游戏
1.1.8        西游        以西游记故事情节为背景,或依据西游记中人物形象创作的网络游戏。
1.1.9        三国        以三国故事情节为背景,或依据三国中人物形象创作的网络游戏。
1.2        历史        以人类社会过去的客观存在的事件和活动为内容创作的网络游戏。
1.3        军事        内容以国防武装力量有关的知识及事务为主的网络游戏。
1.4        科幻        用幻想的方式描述人类利用科学技术上的新发现、新成就完成某些奇迹的网络游戏。
1.5        现代幻想       

1.5.1        都市职场        以现实职场为创作背景的网络游戏。
1.5.2        都市幻想        以现代都市为舞台,并融合幻想故事、幻想角色而创作的网络游戏。
1.5.3        校园        以现实校园生活为创作背景的网络游戏。
1.6        模拟现实       

1.6.1        体育        以体育运动为核心(包括但不限于篮球、足球、棒球、乒乓球等)的网络游戏
1.6.2        动物模拟        以动物为主角,或模拟与动物互动的网络游戏。
1.6.3        田园家园        以种植、家装、发展为主的网络游戏。
1.6.4        驾驶模拟        以模拟机动车、飞机、船只驾驶体验的网络游戏。
1.6.5        恋爱模拟        以模拟恋爱、养成互动的网络游戏
1.6.6        外观模拟        以追求外观美为主,包括但不限于人类服饰、化妆、皮肤,或者装饰动物外观的模拟游戏
1.6.7        职业模拟        可包含模拟各行业职业运作,或以现实某行业为故事背景而进行创作的网络游戏。
1.6.8        音乐舞蹈        可包含模拟音乐舞蹈创作本身,或以音乐舞蹈为故事背景而进行创作的网络游戏。
1.6.9        棋牌        可包含模拟棋牌活动本身,或以棋牌活动为故事背景而进行创作的网络游戏。
1.7        推理悬疑        运用逻辑思维能力推理充满悬念且无法看清真相的事物,进而推动剧情发展的网络游戏。
1.8        动漫        以同名动漫为原型或纯粹以动漫人物与类似动漫的情节为主而制作的网络游戏。
1.9        其它        无法归属至上述类目的网络游戏。
二、玩法维度               

序号        类目名称        类目注释
2.1        角色扮演       

2.1.1        即时制角色扮演        玩家在游戏中扮演角色,融合养成和即时战斗的网络游戏
2.1.2        回合制角色扮演        玩家在游戏中扮演角色,融合养成和回合战斗的网络游戏
2.1.3        放置类角色扮演        玩家不必即时操控,游戏会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的网络游戏。
2.2        竞技       

2.2.1        沙盒竞技        玩家分为多个队伍,在随机生成大地图上以一定规则(大多为缩小活动范围)来进行博弈,最终达成规则的队伍获胜的网络游戏。
2.2.2        MOBA        玩家在分散的游戏地图中,依靠战略、意识、操作进行互相竞争的多人在线战术竞技网络游戏。
2.2.3        非对称对抗        在局内对抗中,攻守双方人数不一致,拥有资源不相等,最终目标也不相同,以达成自己胜利目标为规则的网络游戏。
2.3        策略       

2.3.1        卡牌        特指集换式卡牌,以收集和策略为主要乐趣,玩家通过有限的卡牌进行玩家之间的对局。
2.3.2        棋牌        以扑克、象棋、围棋等为基础的网络游戏。
2.3.3        塔防        在游戏中的地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止敌人进攻的策略类网络游戏。
2.3.4        消除        按照游戏规则对游戏元素配对消除来获胜的网络游戏。
2.3.5        解谜        通过对游戏中信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的网络游戏。
2.3.6        涂色        玩家对游戏中色块进行颜色填充的网络游戏。
2.4        动作        玩家通过控制游戏角色,做出移动、跳跃、攻击、躲避等反应动作,强调玩家的反应能力和手眼协调能力的网络游戏。如格斗游戏等。
2.5        射击        以精确的射击为核心驱动,强调利用“射击”途径才能达到目标的网络游戏。
2.6        战略        又称SLG,多为战争模拟题材,以多人协作社交为核心,运用战术或策略,以获取各种形式胜利的网络游戏。
2.7        模拟       

2.7.1        模拟经营        通过模仿现实生活的各种形式,或对虚拟现实世界进行经营管理,提高玩家的熟练度、分析及预测能力的网络游戏。
2.7.2        模拟养成        玩家模拟培养游戏中虚拟对象(人或动物)的网络游戏。
2.7.3        模拟换装        玩家在游戏中为虚拟人物进行化妆、更换服装、设计发型等的网络游戏。
2.7.4        模拟体育        模拟体育运动的交互场景,以足球为例,模拟击球、传球、球队经营等模块的游戏。
2.7.5        模拟建造        以房屋建造、改装、创作为核心体验的“模拟器”类产品
2.7.6        模拟飞行        将真实的飞行场景编入电脑程序并还原逼真飞行操作的网络游戏。
2.7.7        模拟捕鱼        以深海、河流为背景,玩家按照游戏规则捕获水中生物获取奖励的网络游戏。
2.9        沙盒        玩家利用游戏中提供的元素,在基本游戏规则允许范围内改变或创造虚拟世界的网络游戏。
2.10         竞速        指定规则下,比拼游戏目标达成速度的网络游戏。
2.11        跑酷        玩家在游戏中攀爬、跳跃、穿越障碍获取奖励,向前奔跑达到终点的网络游戏。
2.12        节奏        配合音乐节奏进行操作和动作的网络游戏。
2.13        文字        以故事为核心体验,游戏时间绝大部分以体验故事为主,载体为文字、图画、动画。
2.14        弹射        玩家以弹弓或者弹珠的弹道为基础制作的特殊射击类游戏。
2.15        挖掘        玩家在游戏中进行挖掘、探寻未知宝物的网络游戏。
2.16        其它        无法归属至上述类目的网络游戏。
四、技术展现形式维度               

序号        类目名称        类目注释
4.1        移动终端        使用移动游戏客户端,不使用串流功能展示,仅应用于移动端及移动模拟器类的网络游戏,包含掌机游戏等。
4.2        网页        通过互联网浏览器使用的,不需要安装任何除浏览器外客户端软件网络游戏。
4.3        电脑客户端        通过运行电脑专用客户端软件进行的非模拟器类网络游戏。
4.4        主机        使用屏幕为显示器,在专用电子游戏设备上进行互动的网络游戏。
4.5        云游戏        以云计算技术为基础的网络游戏。
4.6        VR        利用虚拟现实技术和设备进行的网络游戏。
4.7        AR        利用增强现实技术,将游戏内容和现实结合的网络游戏。
4.8        其他        无法归属至上述类目的网络游戏。

五、创作性质维度               

序号        类目名称        类目注释
5.1        原创        独立创意并制作完成的网络游戏。
5.2        改编        根据已有作品重新创作的网络游戏(体裁往往与原作品不同)。
5.3        编译        对游戏作品进行翻译、编辑和本地化的网络游戏。
5.4        其他        无法归属至上述类目的网络游戏。

六、玩家规模维度               

序号        类目名称        类目注释
6.1        单人        仅限单人体验的网络游戏。
6.2        多人        多人同一时间共同参与同一游戏场景、并交互的网络游戏。

游戏行业


  • 研发商        游戏开发商,负责游戏的制作、构架和研发,主要包括网络游戏的编程、设计、美术、声效、生产及测试等工作
  • 运营商        主要负责网络游戏的营销、游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理服务等工作,包括研究用户需求,反馈指导游戏研发,规范游戏内容,并按规定向出版及文化主管部门报审报备游戏,对新游戏进行上线测试、推广和销售网络游戏(含虚拟货币发行)、为游戏用户提供客户服务,开发游戏周边产品等
  • 渠道商        网络游戏渠道商主要通过应用商店、网站、店面、网吧等将网络游戏及其相关产品向终端用户推广发行,可分为信息渠道和产品渠道,信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括应用商店、游戏点卡销售网站或报亭、网吧等
  • CP        Content Provider,游戏行业中特指游戏研发商
  • 电子游戏        所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏
  • 手游        以手机、平板电脑为载体进行的游戏
  • 端游        客户端游戏,基于客户端一服务器软件体系(即C/S架构)的一种网络游戏;用户玩任何一款客户端游戏都需要首先在电脑中安装该游戏专用的客户端软件;游戏的客户端软件,就是游戏数据的使用端,主要用来提供本地的数据服务和连接服务端传输数据
  • 页游        网页游戏,基于浏览器—服务器软件体系(即B/S架构)的一种网络游戏;也有称其为无端网游,但实质上其客户端是浏览器这样的通用性客户端;用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端,只要使用浏览器打开网页就可以玩网页游戏
  • 移动端游戏        以手机或游戏掌机等移动设备为载体进行的游戏
  • 主机游戏        以游戏主机为载体进行的游戏。目前知名的游戏主机包括索尼公司生产的PlayStation系列、微软公司生产的Xbox系列产品,以及任天堂生产的Switch产品等
  • 游鲨        指游鲨游戏圈,本文档创建者。游戏行业综合平台,由业内一线大厂资深从业者创建,深耕游戏垂直领域多年,业务涵盖游戏策划、技术(客户端、服务端、引擎)、技术美术、发行运营线上培训、游戏企业招聘合作、游戏行业知识分享等
  • 跨平台        即跨终端游戏 ,一款游戏可以在客户端、移动设备、主机等多设备上游玩
  • 网游        网络游戏,由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务;主要包括以客 户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏;其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备
  • 单机        单机游戏,仅使用一台计算机就可以独立运行的电脑游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运行游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战
  • IP        Intellectual Property的缩写,原意指知识产权,在文化产业中IP通常指的是文化产品的一种独有的设定,主要包括人物角色的设定、世界观设定、故事主线的设定等
  • 工业化        指游戏制作流程标准化、自动化、平台化、数智化
  • 赛道        指游戏竞争领域,如卡牌赛道,SLG赛道,射击赛道
  • 2D        Two-Dimensional,两维,2D游戏是指二维交互式动画游戏。
  • 3D        Three-Dimensional,三维,3D游戏是指使用空间立体 计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏 基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间 立体编程算法实现的。
  • 2.5D        3D人物与2D场景,或3D场景与2D人物
  • 次元        通常在ACGN作品中出现,通常指作品当中的幻想世界以及各种要素的集合体
  • 二次元        即二维,由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”
  • 三次元        现实世界
  • ACGN        Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是广义的二次元主要表现形式,从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈,
  • ICP证        增值电信业务经营许可证,办理之后,游戏公司才有向玩家收费或植入广告的资格。办理机构: 各地通信管理局
  • 软著        软件著作权,软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规 定,对于软件作品所享有的各项专有权利
  • 版号        包含出版审批文号和ISBN国际标准书号两部分。版号是一部游戏作品合法出版后的“身份证号”,有版号才能开启收费,否则只能测试。拿到版号一般要5个月以上。国内游戏审批分为两类,没有剧情的休闲益智游戏,和其他游戏,休闲游戏审批简单,其他游戏审批跟进口游戏一个政策。审批部门: 国家新闻出版署
  • 出海        指游戏主要面向海外市场,玩家为海外玩家
  • 电竞        电子竞技,利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
  • AR        Augmented Reality,即增强现实,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动
  • VR        Virtual Reality,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚 拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的 系统仿真,使用户沉浸到该环境中
  • 云游戏        cloud gaming,把游戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时传输用户操作。云游戏对用户的终端要求降低,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力(对显卡和显示屏仍有要求),降低了玩家的游戏进入成本
  • 元宇宙        元宇宙指的是一个完全沉浸式的虚拟现实世界,人们可以替代性地在这里处理生活方方面面的事情,如同身处一个平行的数字世界
  • 链游        GameFi,Web3游戏,Gaming and Decentralized Finance,指任何提供以区块链(blockchain)技术运作,吸引外来投资炒卖加密货币和虚拟商品为目的而开发和营运的电子游戏
  • 换皮        也称游戏马甲包,是找到市场上的一款主流产品,保留其出色的玩法、数值、架构和主线等,简单地对人物、场景、界面等细节进行微调,“伪装”成一款新游开始上线并进行推广
  • 套版号        指套用现有游戏版号以上线运营新游戏,属于违法行为
  • 虚拟偶像        虚拟人,通过绘画、动画、CG等形式制作,在互联网等虚拟场景或现实场景进行如歌手活动,以商业、文化等具体需求制作培养,但本身并不以实体形式存在的人物形象
  • 京圈        游戏行业指北京游戏圈,从影视文艺行业衍生而来,类似说法有沪圈,华南圈
  • 大厂        非正式说法,一般指收入和规模较大的游戏公司
  • 垂直平台        垂直平台包括用户垂直平台(其用户具有共同特征) 及内容垂直平台(其内容具有共同特征)。就手游发行商而言,用户垂直平台提供准确的用户流量,而内容垂直平台促进IP的创造
  • PTP        按时间收费(Pay-To-Play)是指网络游戏运营商按照玩家的游戏在线时间进行收费,主要包括按时收费、按时间段收费(如包月、包季等)等,是最早出现的网络游戏盈利模式。游戏玩家可以通过购买不同面值的点卡消费不同的游戏时间,也可以选择按照固定时间段收费的模式,在一定的时间内随便玩游戏。目前,国内采用按时间收费(PTP)模式的网络游戏逐渐减少
  • FTP        Free-to-play,即按道具收费,是指玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式
  • IGA        游戏内置广告(In-Game-Advertising)收费模式
  • GaaS        游戏即服务,一种商业模式,可用于通过销售点之外的视频游戏获利。 GaaS模型通常涉及订阅费或游戏内购买,玩家需要随着时间的流逝付费,以换取持续更新或独家内容
游戏品类


  • 回合制游戏        turn-based game,游戏角色在游戏中相互交替操作的电子游戏。注:通常一次交替操作称为一回合。
  • 即时制游戏        real time game,参与游戏的各方在游戏中各自操作,结果即时展现的电子游戏。
  • 动作游戏        action game; ACT,玩家以主角的形式控制游戏角色,做出移动、跳跃、攻击、躲避等反应动作,强调玩家的反应能力和手眼协调能力的电子游戏。
  • 竞技游戏        competitive game,建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等电子游戏。
  • 射击游戏        shooting game;STG,以精确的射击为核心驱动,强调利用“射击“途径才能完成目标的动作游戏。
  • 格斗游戏        fighting game;FIG,使用格斗技巧击败对手来获取胜利的动作游戏。
  • 冒险游戏        adventure game;AVG,以虚拟冒险为游戏故事背景和情节,结合解谜、探索、动作等多种玩法元崇的电子游戏。
  • 模拟游戏        simulation game;SLG,通过模份现实生活的各种形式,提高玩家的熟练度、分析及预测能力的电子游戏。
  • 模拟经营游戏         business simulation game,由玩家扮演管理者角色,对游戏中虚拟的世界进行经营管理的模拟游戏。
  • 模拟养成游戏        education simulation game,玩家在游戏中培养特定对象(人或动物),从而荻得成就感的模拟游戏。
  • 模拟飞行游戏        flight simulation game,通过现代科技技术,将真实的飞行场景编人康拟电脑程序并还原逼真飞行操作的模拟游戏。
  • 策略游戏        strategy game SG,运用战术或策略,以获取各种形式胜利的电子游戏。
  • 即时策略游戏        real-time strategy game;RTS,运用战术或策略,进行实时战斗的策略游戏。
  • MOBA游戏        multiplayer online battle arena game,多人在线战术竞技游戏。
  • 即时战术游戏        real-time tactics game;RTT,玩家以实时的方式在模拟战场环境中进行战术指挥的电子游戏。注:即时战术游戏只关注战役胜利,通常没有建筑和单位生产。
  • 角色扮演游戏        role-playing game;RPG,玩家在游戏中扮演一个或多个角色,在康构世界中活动的电子游戏。
  • 动作角色扮演游戏         action role-playing game; ARPG,引入大量动作体验与表现的角色扮演游戏。
  • 策略角色扮演游戏        strategy role-playing game;SRPG,带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。
  • 大型多人在线角色扮演游戏        massively multiplayer online role playing game;MMORPG,网络游戏的服务器上可提供大量玩家(1000人以上)同时在线的角色扮演游戏。注:通常具有持续的虛拟世界,玩家离线后虚拟世界仍在游戏营运商提供的主机式服器里不断演进。
  • 塔防游戏        tower defense game;TDG,通过在游戏中的地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止敌人进攻的策略游戏。
  • 音乐游戏        music game; rhythm game;MUG,玩家配合音乐节奏进行操作和动作的电子游戏。
  • 体育运动游戏        sport game;SPG,以进行体育活动作为主题的电子游戏。注:体育运动游戏提供一个反映正常远动方式及远动精神的远动项目,并让玩者控制或管理游戏中的运动员或队伍,进行运动项目的比赛。
  • 赛车竞速游戏        race game;RAC,在电脑上模拟各类赛车运动的体育运动游戏。
  • 跑酷游戏        parkour game;endless runner game;ERG,玩家需要在游戏进程中攀爬、跳跃、穿越障碍、获取奖励•向前介跑达到终点的体育运动游戏。
  • 卡牌游戏        card game;CAG,以卡牌为载体,玩家通过操纵角色以卡牌战斗模式进行的电子游戏。
  • 棋牌游戏        chess game,传统棋盘和牌类活动改编成的电子游戏。
  • 卡组构筑游戏        deck building game;DBG,以卡组构建后进行冒险对战的卡牌游戏。注:广义上也包括集换式卡牌游戏。
  • 集换式卡牌游戏        trading card game;TCG;collectible card game;CCG,玩家通过购买己经装配好的基础卡包和额外的随机卡牌,扩充牌库,然后依照某种特定的游戏规则进行卡牌对战的卡牌游戏。
  • 沙盒游戏        sand box game,玩家利用游戏中提供的元素,在基本游戏规则允许范围内改变或创造虚拟世界的电子游戏。注:沙盒游戏通常以创造性为核心特点。
  • 生存游        surviying game,玩家在具有挑战性的环境中,根据有限的资源完成各种任务,使自己在游戏中存活下去。注:生存游戏通一以在游戏中存活为核心特点。
  • 放置游戏        idle game,玩家不必即时操控,游戏会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的电子游戏。
  • 捕鱼游戏        fishing game,以捕鱼为题材,以深海、河流为游戏背景的电子游戏。
  • 涂色游戏        coloring game,玩家对游戏中色块进行颜色填充的电子游戏。
  • 换装游戏        dress-up game,玩家在游戏中为康拟人物进行化妆、更换服装、设计发型等的电子游戏。
  • 消除游戏        eliminate game,按照一定规则,将一定数量相同的游戏元素彼此相邻配对,全部消除以获胜的电子游戏。
  • 恋爱游戏        love game;LVG,玩家操控角色模拟恋爱行为的电子游戏。
  • 益智游戏        educational game;puzzle game;PUZ,以游戏形式锻炼脑、眼、手,使玩家获得逻辑能力和敏捷能力的电子游戏
  • 解谜游戏        puzzle adventure game;PZL,通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线素解决各种谜题的益智游戏。
  • 自走棋游戏        auto chess; AC,通过搭建个人局内经济体系,使用英雄卡牌进行对战的益智游戏。注:白走棋游戏具有全随机自动攻击的特点,玩家只需考虑自己的阵容,选择棋子、摆放棋子,没有多余复杂的操作。
  • 严肃游戏        serious game,以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征,并在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为、养成良好品质等方面具有明显作用的电子游戏。注:严肃游戏通常称作功能游戏。
  • 文字游戏        word game,以文字及图画为载体、以一定规则为约束的电子游戏。
  • H5游戏        HTMI5 game,利用HTML.5技术(移动端web页面技术)开发的、具有网页互动和跨平台访问特性的电子游戏。
  • VR游戏        virtual reality game,利用虚拟现实技术和设备,营造一个虚拟世界,玩家可以身临其境体验的电子游戏。
  • AR游戏        augmented reality game,利用增强现实技术,将游戏内容与现实结合的电子游戏。
  • "云游戏
  • cloud game"        以云计算技术为基础的在线游戏。所有游戏都在云端服务器运行,由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。
研发-策划


  • 配置表/配表        含有特定字段、描述、数据等内容的表格(通常为Excel格式)。配置表可以把一些常用的配置脱离程序代码,供游戏策划调整、修改游戏内容,游戏里的关卡列表、怪物列表、道具列表、游戏数值等都可以通过配置表控制
  • 游戏系统        能够较为独立的完成特定功能或玩法的一整套逻辑、数据与表现,如武器系统、道具系统、载具系统、公会系统、战斗系统等等
  • 经济系统        游戏经济系统指游戏内参与产出、流通、回收的物品与规则的集合,不是指单一的物品或单一的规则,即用户资源合理分配的过程
  • 世界观        通过文字、视觉、游戏玩法等,向玩家传达游戏虚拟世界的样貌,包括政治、经济、文化、历史等
  • 剧情        在“世界观”搭建好的舞台之上进行故事演绎,包括游戏世界过去、现在、未来的情况,游戏主角,配角,体验视角,游戏目标等
  • 场景        指游戏中的地形、地貌、植被、人文等静态元素
  • 内容        指游戏中可交互的动态元素,如npc、boss、解谜、宝箱等。相关概念:poi(兴趣点)
  • 打击感        利用视觉、听觉来表现出符合物理预期的形象
  • 3C        是Character Camera  Control(角色、相机、控制)三个单词的缩写,最早由育碧公司提出的游戏设计概念,代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素
  • 相机        Camera,辅助玩家观察游戏世界,展示玩家所看到的东西,增强玩家的体验感和沉浸感的工具
  • 视锥体        游戏中的可见区域,即相机的视野
  • 箱庭        指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想
  • 白盒        关卡设计者使用简单的几何体做成的场景模型,用来测试关卡是否达到了设计目的
  • PCG        程序化生成
  • 开放世界        指开发者提供丰富的系统和功能,除了主线剧情,玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事
  • 虚拟道具        游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的,只能存在游戏中使用,没有实际物体存在
  • 虚拟货币        由网络游戏经营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。表现为网络游戏的预付充值金额 或点数、元宝等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具
  • 概率        游戏开发中常用概率分布有二项分布、泊松分布、洗牌算法、马尔科夫链等,在开箱、抽卡、道具掉落、对战匹配、战斗数值等方面有广泛应用
  • NPC        “Non-Player Character”的缩写,游戏中非玩家控制角色
  • APC        “AI Non Player Character”的缩写,指的是人工智能非玩家控制角色。在角色扮演类网络游戏中,APC 是 NPC 的进化版, 具有拟人的智商和情商
  • PVP        PVP,指玩家对战玩家(Player versus player),玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。
  • 回合制        一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有在自己的回合,才能够进行操纵
  • 即时制        一种游戏形式,所有玩家可以依靠实时指令控制游戏人物的行动
  • 虚拟抽奖        或称“扭蛋(gacha)”、“战利品箱(loot box)”,线上游戏商城的变体,通过在游戏内付费并以随机方式获取游戏道具或服务
  • gameplay        指游戏的玩法,逻辑等,gameplay程序是游戏前端开发主要分工之一
  • poi        兴趣点,游戏中供玩家交互的内容,如npc,宝箱,传送点,解谜等
  • 图元        primitive,游戏中使用的可以高速显示的图像。
  • 拖尾        trail,游戏内物体移动过程产生的轨迹效果。
  • 无缝地图        "
  • seamless map,切换场景时无需专门载入时间的地图。"
  • 卷轴        scroll,游戏画面不断向某个方向滚动的关卡模式。
  • 空气墙        air wall,游戏中透明的屏障。视觉上看似可通过,但是行动被阻挡。
  • 公会        guild,游戏中的一种组织,由不同的游戏玩家组成,有特定的名称和标识。为实现一定的目标,互相结合而成的具有一定共同利益取向的群体。
  • 载具        vehicle,帮助玩家在各个关卡、地图、剧情中移动的互动角色或道具。
  • 主线任务        main quest,以游戏故事主轴或核心事件设计的必须完成的任务。
  • 支线任务        side quest,玩家可选择完成的辅助主线剧情,一般不影响主线任务的参与度和完成度的任务。
  • 游戏技能        game skill,游戏角色通过某种方式获得的能力,包括攻击、防御、辅助等能力。
  • 主动技能        active skill,游戏角色或宠物坐骑等所携带的需要主动操做才可释放的能力。
  • 被动技能        passive skill,游戏角色或宠物坐骑等所携带的不需主动操作便可自动释放的能力。
  • 控制技能        control skill,限制角色移动、技能释放、技能效果、道具使用等的技能。
  • 召唤技能        "summon skill 可以召唤其他游戏角色或道具等的能力。"
  • 治疗技能        "healing skill 游戏中能增加生命值的特定技能。"
  • 职业技能        "class skill 不同角色根据自身职业特性而拥有的独特能力。"
  • 范围技能        "area of effect; AOE 游戏角色释放的在特定游戏范围内有效且可作用于多目标的技能。"
  • 绝招        "ultimate skill 角色的特殊強力攻击技能。"
  • 技能前摇        "pre-swing 角色开始释放技能到技能生效的过程动作。"
  • 技能后摇        "back-swing 角色技能释放生效到技能完全完成的过程动作。"
  • 施法时间        "cast time 从开始释放技能到技能起作用或技能结束所消耗的时间。"
  • 游戏角色属性        "game character attribute;game role attribute 游戏角色的相关能力值。包括生命、经验、攻击、防御等。"
  • 血量        "HP 人物或作战单位的生命数值。"
  • 魔法值        "magic point; mana point;MP 游戏中角色使用魔法能量的量化数值。"
  • 经验值        "experience point; EXP 游戏角色通过完成游戏事件,获得用于提升等级的分数。"
  • 技能点        "skill point;spell point; SP 游戏中用于换取新技能或提升技能等级的分值。"
  • 战(斗)力        "combat power 综合玩家各种表现计算出的一个数值。在养成类游戏中战力根据玩家的装备、技能、属性等计算得出;在竞技类游戏中战力根据玩家的历史对战成绩计算得出。"
  • 普通攻击        "basic attack 游戏中的一些基本攻击。"
  • 物理攻击         "physical attack 游戏中利用肢体、器械等造成伤害的攻击。"
  • 法术攻击        "MAL 游戏中运用超自然力量给予敌人的攻击。"
  • 弹道        "trajectory 游戏中武器装备射击或玩家技能的飞行轨迹。"
  • 暴击         "critical strike; critical hit 伤害值高于正常值的攻击。"
  • 伤害判定        "attack determination 动作、射击、格斗等游戏中,由系统识别一个攻击是否有效的判定。"
  • 格挡        "parry; block 阻挡敌人的攻击,使自身不受伤害或减少伤害的行为。"
  • 冷却时间        "cool down; CD 游戏中连续使用虚拟物品或者技能释放所必须间隔的时间。"
  • 公共冷却时间        "global cool down; GCD 同一类或所有技能共享的冷却时间。"
  • 持续施法         "continuous casting 施法者持续维持技能效果。持续施法过程中,施法者通常无法走动或释放其他技能。"
  • 持续治疗        "heal over time; HOT 一段时间内持续对目标进行的治疗。"
  • 物理伤害        "physical damage 由物理性攻击造成的伤害。"
  • 魔法伤害        "magical damage 由魔法攻击造成的伤害。"
  • 属性伤害        "attribute damage 由游戏定义的属性相互作用造成的伤害。"
  • 友军伤害        "friendly fire 由队友攻击造成的伤害。"
  • 持续伤害         "damage over time; DOT 在一段时间内持续对目标造成的伤害。"
  • 伤害反弹        "damage reflect 游戏中角色对目标造成伤害的同时受到伤害的现象。"
  • 护甲        "armor class; armor; AC 用于减免玩家所受伤害的属性值,通常只能减免物理伤害。"
  • 物理防御力        "physical defense; DEF 对物理攻击的防御力数值。"
  • 魔(法)防御力        "magic defense; MDEF 对各种魔法攻击的防御能力值。"
  • 魔(法)抗(性)         "magic resistance; MR 可减免魔法伤害的属性。"
  • 法(术)强(度)        对魔法技能的伤害加成。
  • 体力值         "stamina 限制玩家游戏行为次数的属性值。"
  • 耐久度        "durability 游戏道具在使用过程中消耗程度的数值。"
  • 疲劳值        "fatigue value 游戏玩家操作游戏的时间度量。当达到一定值后,游戏进入无法操作状态,需要等待一段时间才能恢复"
  • 新手引导        "newbie guide 为新进入游戏的游戏用户提供帮助和指导的资料。"
  • 安全屋        "safe house 游戏角色在游戏中不会受到伤害的地区。"
  • 出生点         "spawn location; spawn point 玩家在游戏中的初始位置。"
  • 传送点        "teleport point; TP 游戏中从一个位置快速转移到指定位置的特殊区域。"
  • 招募        "recruit 游戏用户在游戏中通过一定方式获取新的角色或队友。"
  • 复活点        "respawn location; respawn point 游戏角色在游戏中死亡后恢复游戏状态,可以继续进行游戏事件的特殊区域。"
  • 加点        "add point 由玩家给游戏角色分配属性点、技能点的行为。"
  • 强化        "enhance 游戏中提升用户角色或虚拟物品的数值项的行为。"
  • 装备品质        "game equipment quality 游戏中根据装备属性数值强弱对装备进行分级的一种设计。通常有普通装备、精品装备、稀有装备、史诗装备、传说装备等。"
  • 装备强化        "equipment enhance 消耗某些材料和游戏币,使装备性能升级的手段。"
  • 增益状态        "buff 游戏角色属性能力被增強的状态。"
  • 减益状态        "de-buff 游戏角色属性能力被减弱的状态。"
  • 物理免疫        "physical immunity 游戏中完全不受物理攻击伤害的状态。"
  • 魔法免疫        "magic immunity 游戏中完全不受魔法攻击伤害的状态。"
  • 光环         "aura 一种被动技能,使拥有该技能的单位及其周围一定范围内的单位也都具备某一特性。"
  • (受击)硬直         "hit stun 游戏中命中敌人或者被攻击命中时,产生的动作停顿。"
  • 无敌        "invulnerable 游戏中完全免疫攻击和控制的状态。"
  • 霸体        "super armor 游戏中免疫位移和控制的状态。"
  • 眩晕        "stun 一种持续一段时间的状态,在该状态期间角色无法进行任何操作并播放眩晕动作与光效。"
  • 隐身        "invisible 游戏中角色对非友方不可见的一种效果。"
  • QTE         "quick time event 考验玩家即时反应的事件,玩家需要对游戏画面上出现的事件迅速做出反应,并按下相应按键作为回应"
  • 离线版(本)        "offline version 玩家在不登录服务器情况下运行的游戏版本。"
  • 离线对抗        "offline combat 玩家离线后由系统自动接受其他在线用户角色的挑战。"
  • 中台        指研发公司的公用资源,如技术中台、美术中台、项目管理中台、文案中台等等,主要目的是避免重复造轮子,提升工程效率、降低时间、人力成本
  • Demo        Demonstration的缩写。游戏开发中形成的“演示版本”或“体验版本”,可以试玩,但游戏内容不如最终版本丰富,通常用于公司内部评估、市场宣传等目的
研发-美术


  • 概念设定/原画        将游戏世界观进行视觉化呈现,通常由概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。概念设定也被称为原画、设定
  • 建模        根据原画设计3D模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并且运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模
  • 骨骼        骨骼是分层的有关节的结构,用于设定绑定模型的姿势和对绑定模型设置动画。骨骼提供了一个可变形模型,其基础结构与人类骨骼提供给人体的基础结构相同,也称为骨架
  • 蒙皮        mesh,将创建好的骨骼与模型结合(绑定)起来,保证模型能顺利且正确的动起来
  • UV展平        将3D的模型拆开变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV(U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴)进行计算,UV能够使贴图精准的对应到模型表面
  • 烘焙        计算机图形学中,将3D网格的几何特征保存到位图文件的过程成为烘焙(baking),常见方式有纹理烘焙、物理模拟烘焙、轻烘焙、完全烘焙等
  • 纹理        Texture,是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture
  • 贴图        Map,是一种图像映射规则,把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比如 UV 坐标、贴图输入输出控制等等
  • 材质        Material,表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等
  • 特效        为游戏内的场景、角色技能等添加特殊效果,以增强游戏表现
  • GUI        Graphical User Interface,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面
  • UI        User Interface (用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,包 含移动APP,网页,智能穿戴设备等。
  • LOD        多细节层次levels of detail。根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要程度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
  • 菲茨定律        Fitts’Law,从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1),它是在1954 年 ,由保罗.菲茨心理学家 Paul Fitts 首先提出,当时用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响力最为广泛和深远
  • 席克定律        Hick’s Law,席克定律,又称“席克海曼定律”,RT=a+b log2(n),RT=反应时间,a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间), b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)
  • 米勒定律        神奇数字 7 ± 2 法则,1956年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为5-9个单位,就是7±2法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。
  • 接近法则        The Law Of Proximity,根据格式塔的心理学思考 :当对象离得太近的时候,人的意识会认为界面元素之间是相关的。在视觉上通过组与组的区分,来划分功能模块之间的关联性,让界面变得更加清晰,同时帮助用户在浏览页面时,能够清楚的看到到各个内容模块之间的关联性,就是视觉信息的划分和分组展示
  • 防错原则        防错原则,认为大部分的意外都是由产品设计上的疏忽,而不是人为的操作疏忽。所以我们可以通过改变产品体验设计把过失率降到最低。
  • 面        游戏中所有物体都是由面组成的,面越多,细节就越真实,但对性能的要求也越高,因此游戏开发者需要不断平衡画面表现和性能消耗,用最少的面实现最优质的效果
研发-技术


  • U3D        Unity3D是由丹麦Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
  • UE        虚幻引擎(Unreal Engine),一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。最新版本为UE5
  • CE3        CryEngine3, 一款由德国的CRYTEK公司出品一款对应 DirectX 11的游戏引擎,拥有实时动态光照、延迟光照、动态软阴影等图形方面的技术,代表作品为《孤岛危机3》、《狙击手:幽灵战士 2》、《怪物猎人Online》等
  • 中间件        能够实现特定功能的游戏开发工具,如物理引擎Havok、PhysX,音频引擎Wwise、FMOD,植被中间件SpeedTree等等,一般支持在UE、Unity等引擎中使用
  • 模组        MOD(modifications),游戏的一种修改或增强程序。将游戏中的道具、角色、事物、模式、故事情节等作修改,或加入新的道具及事物。
  • 脚本系统        指游戏的脚本语言的实现,比如Lua解释器,Mono C#,脚本系统在游戏引擎的较高层,封装了引擎的API,提供给上层游戏逻辑来调用
  • Cocos2D-x        一个开源的移动2D游戏框架
  • Direct3D        微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的一套3D绘图编程接口
  • Flash        是由Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。
  • 物理引擎        物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。可以用来预测这种不同情况下的效果。它主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑动画当中
  • 布料系统        在物理引擎中,通过物理计算来模拟布料效果的系统称之为布料系统
  • 粒子系统        三维计算机图形学中模拟特定模糊现象的技术
  • 状态机        有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM),是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学计算模型,在游戏开发中属于游戏AI决策结构的一种,一般实现是将每个状态写成类,再用一个状态机管理这些状态的切换
  • 行为树        behavior tree,游戏AI决策结构的一种,用一棵多叉树来表示AI,树的中间节点为控制节点控制着AI的执行流程,叶子节点为行为节点,描述了AI的具体行为
  • LOD        多细节层次levels of detail。根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要程度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
  • 方框透视        extrasensory perception。利用第三方程序,将障碍物后其他玩家的轮廓绘制出来,感知其他玩家位置。
  • 蓝图        Blueprint,是 Epic Games 针对虚幻4引擎开发的可视化脚本语言(Visual Scripting),蓝图一词也用于指代使用蓝图创建的游戏对象
  • 刚体        Rigid Body,在游戏开发中指由物理引擎直接控制以模拟物理对象行为的物体。刚体的行为可以通过设置其属性(例如,摩擦力,质量,弹跳等)来更改。这些属性可以在检查器中或通过代码设置
  • 流体        游戏开发中指气体或液体
  • 碰撞检测        判断两个或多个对象是否产生交集的的方法。当两个刚体的形状相交时, 或者当这两个刚体之间的距离小于一个小的公差时, 就会发生碰撞
  • 穿模        游戏中的物体间或者人物间,因为碰撞体积设定失误导致相互穿透,叠加
  • 预切割        在资源制作的时候制作好带贴图的碎片,在游戏运行时根据预先设定好的切割来分割
  • 渲染        用软件从模型生成图像的过程;计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程
  • 三渲二        cel shading/toon shading,是一种非真实感渲染的艺术风格。 这个技术通过在三维物体的基本颜色上创建平面颜色,使物体看起来有着三维透视,同时又保持着二维效果。 简单来说便是先通过3D技术建模,然后将3D模型渲染成2D的色块效果
  • shader        一种专门用来渲染3D图形的一种技术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真
  • 后处理        Post-Processing,场景经过CPU渲染处理后,通过GPU在原有渲染的基础上再渲染一遍,最后将其在屏幕上显示出来的过程称为后处理渲染。后处理渲染在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术,主要方式有Bloom渲染、Blur渲染、HDR渲染等等
  • 场景剔除        通过减少任意给定时刻的可见对象数量,减少渲染和逻辑更新,从而达到优化性能的目的。一般分为可见性剔除和遮挡剔除
  • 可见性剔除        通过判断对象与相机的距离(距离剔除)或者是否在相机的视锥体内(视锥体剔除)来对对象进行剔除,不在相机视锥体内部的对象将被剔除不进行渲染
  • 遮挡剔除        在相机可见范围内通过判断对象是否被其他对象遮挡来对对象进行剔除,被相机前方对象遮挡的对象将被剔除不进行渲染
  • 全局光照        也称间接照明和间接光照,模拟与几何体和材质表面的照明交互,为场景和项目添加真实的照明效果
  • 全动态影像        full-motion video: FMV。电子游戏中通过预先录制的视频文件展示游戏情节的叙述方式。
  • PBR        基于物理渲染 physically based rendering 一种基于物理常识的、简化的、可以实现实时渲染的材质渲染技术, 用于更精准的描述光如何与物体表面作用效果
  • 环境光遮蔽
  • 实时渲染
  • 实时光追
  • 抗锯齿
  • 反射探侦
  • 曲线数据
  • 点云数据
  • 非线性声音
  • 帧率        Frame Per Second(fps),游戏画面每秒绘制的次数
  • GPU        Graphics Processing Unit,即图形处理器,又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能 手机等)上图像运算工作的微处理器。
  • 带宽        在固定的时间可传输的资料数量,亦即在传输管道中可以传递数据的能力,又称“频宽”。在数字设备中,频宽通常以bps表示,即每秒可传输之位数
  • 服务器        提供计算服务的设备
  • IDC租赁        Internet Data Center,即互联网数据中心,指为互联网内容提供商(ICP)、企业、媒体和各类网站提供大规模、 高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务
  • 分布式部署        将数据分散地存储于多台独立的机器设备上,采用可扩展的系统结构,利用多台存储服务器分担存储负荷,利用位置服务器定位存储信息
  • 架构优化        对数据库架构和程序架构进行优化
  • SDK        Software development kit,即软件开发工具包,游戏行业中一般指由第三方服务商提供的实现软件产品某项功能的工具包
  • 聚合SDK        兼容多家渠道SDK、可以实现一次对接完成多个渠道接入的工具包,通常包括账号、支付、广告、防沉迷、实名认证等功能
  • QA        QUALITY ASSURANCE,质量保证,QA是以保证各项质量管理工作实际地、有效地进行与完成为目的的活动体系
  • 源代码        源程序,是未编译的文本代码,一系列可读的计算机语言指令,计算机源代码的最终目的是将可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令
发行运营


  • 封测        封闭测试简称封测,是指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主
  • 内测        内测一般比封测用户参与规模更大,通常在游戏初期开发完成后,由游戏公司或软件公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善,多用于检测游戏压力以及功能有无漏洞,可以包括封闭式内测和开放式内测。
  • 公测        公开测试,即对用户公开的开放性网络游戏测试
  • 外包        将非核心业务下放给专门营运该项运作的外间第三者,原因是为了节省成本、集中精神于核心业者、善用资源、获得独立及专业人士服务等
  • IGA        In Game Advertising,指游戏内置广告
  • 压缩包        Assetbundle,一种存在于硬盘上的文件,该压缩包里面有多个文件,这些文件可分为两类:serialized file和resources file(即序列化文件和源文件)。(1)serialized file:资源打散放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)(如:模型资源,prefab资源等)(2) resources file:某些二进制资源(如:图片、声音)被单独保存,方便快速加载
  • 外挂        利用电脑技术,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序,最主要手段是在游戏中用封包和抓包工具对服务端软件提交假的数据从而改变游戏人物能力
  • 更新版本        对游戏软件的更新、完善,或对游戏进行改进或升级而形成的版本
  • 资料片        在原有游戏基础上,深度开发,增加剧情,增加游戏任务,对原游戏进行适当的修正和升级后形成的新版本游戏
  • 本地化        指在海外发行产品时,在产品中加上特定区域有关信息的过程,包括游戏功能、素材、多语言翻译、计费、SDK等
  • 商业化运营        上线运营,自游戏运营企业通过网站、论坛等渠道,公开向用户提供某款网络游戏产品服务,并可开始向用户收费, 即进入该款游戏的正式运营阶段
  • 联合运营        联合运营,即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP
  • 授权运营        由网络游戏研发商负责游戏产品的研发及后期技术维护,运营商则负责网络游戏的推广发行,用户开拓维护等,双方通过支付版权费用或授权金和游戏分成的模式进行利益分配
  • 自主运营        网络游戏公司自主研发产品,版权归自己所有,并自主运营游戏产品
  • 研运一体        游戏厂商自主研发产品,同时自己负责发行运营
  • 买量        游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的
  • CPC        Cost Per Click,即每点击成本,是一种根据推广资源被点击次数计费的收费模式
  • CPI        Cost Per Install的缩写,线上广告的计费方式,指按安装量付费
  • CPM        Cost Per Mille,即每千人成本,意为以千次展示为单位计算推广费用,指按曝光量(展示次数)付费
  • CPS        Cost Per Sales,按销售付费的平台推广方式
  • CPT        Cost Per Time的缩写,线上广告的计费方式,指按展示时长付费
  • 充值流水净额        游戏厂商收到或应收的税后玩家充值款。独立运营模式下为税后的充值流水金额,合作运营和授权运营模式下为合作运营商和授权运营商按照运营协议约定的计费基础和分成比例计算得出的应支付给游戏厂商的税后分成款
  • 充值消费比        虚拟游戏货币消费数量/虚拟货币获得总量
  • 分成比例        基于合作协议,游戏厂商与合作方约定在合作期间游戏厂商应享有的收益占总收益的比例
  • 付费渗透率/付费转化率        付费玩家数量/活跃玩家数量
  • 付费用户        购买了游戏时间、游戏货币或游戏道具的网络游戏用户
  • VIP玩家        通过一定金额的充值而成为游戏会员的玩家,一般能比普通玩家享受更多游戏中的福利与便利功能
  • 大R        充值较多的玩家
  • GS        游戏销售,主要负责引导付费、维护游戏生态等工作
  • 洗人        在游戏内通过聊天话术,以固定内容广告/推荐/交好友/带领玩游戏/给福利等方式,引导玩家到指定的游戏进行游戏+消费的行为
  • 吸量        一般指游戏是否受欢迎。影响吸量的因素有游戏的IP、美术、玩法、题材等。吸量测试指游戏开发初期,通过素材投放等方式,测试游戏的美术、玩法、题材等设计是否受玩家欢迎,并反馈给游戏开发团队进行方向确认或调整优化
  • 活跃用户        一段时间内登陆过游戏的用户
  • 流水        充值流水,指玩家向游戏产品充值的法定货币金额
  • 留存率        在互联网行业中,开始使用应用一段时间后仍然继续使用应用的用户占当期新增用户的比例,即 登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好
  • 用户月度ARPU值        某款游戏平均每名活跃玩家的月度充值金额,即月度充值金额/月度活跃玩家数量
  • 月活跃用户        每月登录游戏产品的游戏用户数量,同一账户在同一月内登录该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃 账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登录行为,不计入登录次数
  • 月下载激活量        月下载激活量是指当月该项游戏的下载激活累计数量。同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次 的下载,按照一次下载计入月下载量;激活是指下载并已 启动该游戏客户端或应用的行为。游戏开发商可根据与游 戏运营商的对账情况计算月下载激活量
  • 月新增付费玩家        从注册该账户至本月付费交易时点,从未发生过付费交易,在本月内第一次发生付费交易的游戏账户
  • 注册用户数量        用户注册的账号数量,同一游戏玩家可以注册多个游戏账号
  • ACU        “Average Concurrent Users”的缩写,平均同时在线用户数
  • ARPPU        平均每付费用户收入
  • ARPU        Average Revenue Per User,是在一段时间(年度/季度/月度)内,每个用户平均消费值,可通过总收入/活跃用户数计算得出。是衡量网游产品运营水平、盈利能力、 发展前景的重要指标之一
  • CRM        Customer Relationship Management,即客户关系管理,是通过对客户详细资料的深入分析,来提高客户满意程度,从而提高企业的竞争力的一种手段
  • DAU        Daily Active User,是指在统计周期内,游戏日活跃用户数量
  • PCU        Peak Concurrent Users,是指在统计周期内,游戏同时在线用户数的最高值
  • N日留存率        day N retention ratio 某日新增用户中在第N日登陆的用户数占比。注:通常取2、3、7、30分别对应次日留存率、三日留存率、周留存率和月留存率
  • 用户获取成本        customer acquisition cost;CAC 获取一个新用户需要花费的成本
  • 私服        未经版权拥有者授权,非法获得服务器端程序之后设立的网络服务器,并私自向玩家收取游戏充值收入
  • 用户生命周期价值        Iife time value;LTV 用户在生命周期内为该游戏创造的收益总和。注:计算公式为LTV=LT*ARPU
  • 游戏生命周期        指一款游戏的市场寿命,也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程,可以分成引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-4-29 13:55 , Processed in 0.831286 second(s), 27 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表