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Unity3D的三种渲染管线(Rendering Pipeline)

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发表于 2023-4-1 08:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
在Unity中,目前有三种主要的渲染管线:传统渲染管线(也称为Built-in Render Pipeline,BIRP)、轻量级渲染管线(也称为Universal Render Pipeline,URP)和高清晰度渲染管线(也称为High Definition Render Pipeline,HDRP)。
1.传统渲染管线

传统渲染管线是Unity最早的渲染管线,使用固定的渲染流程,适用于开发简单的2D和3D游戏。但是由于其固定的流程和较为简单的渲染技术,不太适用于对画面质量和效果有较高要求的项目。
2.轻量级渲染管线

轻量级渲染管线是Unity 2018版本中引入的一种渲染管线,旨在提供更好的性能和更好的移动设备支持,支持的平台包括PC、移动设备和WebGL等。与传统渲染管线相比,轻量级渲染管线采用可编程的着色器和基于脚本的配置方式,可以提供更好的渲染效果和灵活性。同时,轻量级渲染管线也内置了Shader Graph工具,可以帮助开发者使用可视化方式快速创建自定义着色器。
3.高清晰度渲染管线

高清晰度渲染管线是Unity中最新的渲染管线,旨在提供更高质量的视觉效果和更多的高级特性。与轻量级渲染管线相比,高清晰度渲染管线具有更高的渲染质量和更多的高级特性,如实时光线追踪、高品质的抗锯齿、物理材质、自然渲染、体积效果等。同时,高清晰度渲染管线也支持自定义后处理管线和精细的贴图管道,可以帮助开发者创建更加真实的场景和效果。
总之,Unity提供了多种不同的渲染管线以满足不同项目的需求,开发者可以根据项目的特点和需求选择适合的渲染管线。
<hr/>传统渲染管线(也称为Built-in Render Pipeline,BIRP)是Unity最早的渲染管线,使用固定的渲染流程。该渲染管线的渲染流程包括以下几个阶段:
1.几何阶段(Geometry Stage)

在几何阶段,Unity将场景中的几何体(如物体、地形等)转换为OpenGL或Direct3D可识别的顶点和三角形,同时为每个顶点计算顶点属性(如颜色、法线、纹理坐标等)。这一阶段的输出是一个网格模型,即由大量三角形组成的模型。
2.光栅化阶段(Rasterization Stage)

在光栅化阶段,Unity将几何阶段输出的三角形进行光栅化(Rasterization)处理,将它们转换为屏幕上的像素,同时为每个像素计算相应的颜色值。这一阶段的输出是一个包含像素颜色信息的帧缓冲(Frame Buffer)。
3.后处理阶段(Post-processing Stage)

在后处理阶段,Unity对帧缓冲中的像素进行一系列的后处理操作,如颜色调整、亮度、对比度、模糊等。这些操作的目的是优化场景的视觉效果,使其更加真实、美观。这一阶段的输出是最终渲染结果。
在传统渲染管线中,每个阶段的渲染流程都是固定的,无法进行自定义或者扩展。同时,传统渲染管线缺乏一些高级的渲染技术和特性,例如实时光线追踪、体积光等,难以满足高质量游戏开发的需求。因此,Unity在后续版本中推出了轻量级渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)和高清晰度渲染管线(High Definition Render Pipeline,HDRP)以满足不同项目的需求。
<hr/>轻量级渲染管线(也称为Universal Render Pipeline,URP)是Unity引擎中的轻量级渲染管线(Universal Rendering Pipeline),旨在提供更高效的性能和更广泛的设备兼容性。下面是URP的一些详细介绍:
1.渲染流程

URP的渲染流程相对简单,主要分为三个阶段:几何阶段、光照阶段和后处理阶段。在几何阶段,将场景中的几何体渲染成像素;在光照阶段,计算光照和阴影;在后处理阶段,对渲染结果进行一些特效处理。
2.SRP Batcher

URP引入了SRP Batcher机制,通过动态合并多个物体的渲染状态,从而将多个小批次渲染合并成更少的大批次渲染,减少CPU和GPU的开销。这种机制使得URP可以更高效地渲染大量物体。
3.精简材质

URP对材质进行了优化,将材质中的一些不必要的计算去除,使其更加轻量化。这样做不仅可以减少GPU的负担,还可以提高渲染性能。
4.Shader Graph

URP内置了Shader Graph工具,它可以帮助开发者使用可视化方式快速创建自定义着色器,无需编写复杂的着色器代码。这个工具使得开发者可以更加方便地创建自己的材质和特效。
5.可配置性

URP提供了多种配置选项,可以根据项目需求进行调整,从而平衡渲染效果和性能。例如可以配置阴影的分辨率、质量和投射距离等参数,以适应不同的场景。
6.多平台支持

URP适用于移动设备、虚拟现实和增强现实应用,以及对性能要求较高的项目。它可以支持各种主流平台,包括Windows、macOS、Linux、iOS、Android等。
总之,URP是一种轻量级的渲染管线,具有高效、灵活和可定制的特点,适合于对性能要求较高的项目,如移动游戏、虚拟现实和增强现实应用等。
<hr/>高清晰度渲染管线(也称为High Definition Render Pipeline,HDRP)是Unity引擎中的高清晰度渲染管线(High Definition Rendering Pipeline),旨在提供更高质量的视觉效果和更多的高级特性。下面是HDRP的一些详细介绍:
1.渲染流程

HDRP的渲染流程比URP更加复杂,主要分为前向渲染和延迟渲染两种模式。前向渲染主要用于小规模的场景,延迟渲染则适用于大规模的场景。不同的模式有不同的优缺点,在项目中需要根据实际情况进行选择。
2.高级特性

HDRP提供了一些高级特性,如实时光线追踪、高品质的抗锯齿、物理材质、自然渲染、体积效果等,可以帮助开发者创建更加真实的场景和效果。其中实时光线追踪是最为引人注目的特性之一,可以在实时渲染的情况下获得非常逼真的光线效果。
3.Shader Graph

HDRP也内置了Shader Graph工具,和URP一样可以帮助开发者使用可视化方式快速创建自定义着色器。同时,HDRP还提供了更多的节点和特性,以满足更高级的渲染需求。
4.自定义后处理

HDRP允许开发者自定义后处理管线,以实现更高级的后处理效果。开发者可以使用C#编写自己的后处理特效脚本,以实现更加丰富的效果。
5.精细的贴图管道

HDRP提供了一套精细的贴图管道,包括Albedo、Normal、Metallic、Smoothness、Ambient Occlusion、Height等贴图类型。这些贴图可以用于创建高质量的材质,提高场景的真实感。
6.多平台支持

HDRP同样可以支持各种主流平台,包括Windows、macOS、Linux、iOS、Android等。不过,由于其高级特性较多,对硬件的要求也相对较高。
总之,HDRP是一种适用于对视觉效果有较高要求的项目的渲染管线,具有高级特性、精细的贴图管道和自定义后处理等特点。它可以帮助开发者创建更加真实的场景和效果,但也需要较高的硬件性能来支持其高级特性。
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