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《最终幻想 16》为什么是动作游戏?看看制作人怎么说

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发表于 2023-4-5 09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
—— 制作人吉田直树谈《最终幻想》系列的成见和吸引新受众的期望。
《最终幻想 16》是史克威尔艾尼克斯旗下已有 35 年历史的 RPG 系列的下一款正统续作,但本作将以动作玩法为核心。对于《最终幻想》系列的老粉丝来说,即使该系列已经在多部正统作品里不断推进这一演变,但实时动作玩法充其量也只能说是一种调整,而非改进。
但《最终幻想 16》制作人吉田直树全力推行动作玩法自有他的理由,并邀请了前 Capcom 设计师铃木良太(代表作《鬼泣 5》《龙之信条》)加入史克威尔艾尼克斯,以实现游戏的愿景。游戏主角克莱夫·罗斯菲尔德本质上就是《最终幻想 16》版但丁,他能够使用刀剑、法术以及《最终幻想》系列的经典奇幻力量,名为「英魂(Eikons)」的召唤兽。


最近在纽约举行了一场《最终幻想 16》前瞻会,我在会上采访了吉田、铃木以及《最终幻想 16》总监高井浩,询问各位制作人为什么决定选择动作玩法。
「是我做的决定,让我来说说为什么吧,」吉田通过翻译这么说,「在我制作《最终幻想 14》的这些年里,还没开始做《最终幻想 16》之前,我有机会周游世界,与各地粉丝、玩家以及媒体交流,了解他们对《最终幻想》的看法。我说的不止是《最终幻想 14》,而是整个《最终幻想》系列。从我得到的反馈来看,人们对于《最终幻想》系列已经形成了固有印象。」
吉田表示,这种固有印象是「《最终幻想》一定会是 JRPG,一定会有动漫风格的角色,剧情永远是青少年拯救世界,(而且)一定会是回合制玩法。」


「这其实不是坏事。」吉田继续说,「我们从小玩着这种游戏长大,我们就喜欢这种游戏。而且我们知道有许许多多玩家都喜欢这种游戏。但同样,也有许多玩家因此对本系列提不起兴趣。」
吉田表示,现在有一代年轻人是玩着第一人称射击游戏和《侠盗猎车手》系列长大的,他们享受动作游戏的即时快感,认为《最终幻想》系列并不适合他们。这就是一块仍待开发的市场了。
「我们希望《最终幻想 16》能够吸引尽可能多的玩家。」吉田说,「我们想要的不止是唤回本系列的粉丝,还要吸引那些曾经不喜欢这个系列的人……而我们认为能够重新吸引大量玩家的一个好办法就是走上动作玩法之路。」


吉田和高井表示,他们用两年时间开发了《最终幻想》动作游戏的早期版本,制作了一个游戏原型,让玩家可以和两个 BOSS 类型的角色战斗。这个原型里同样还包括了一场壮观的早期版本英魂对战 —— 一场看起来像是3D格斗游戏的召唤兽之间的华丽战斗。
「我们向董事会提交了这份原型,他们批准了我们的项目。」高井说,「但接着问题就来了:我们现在做好了一场战斗,但还得做一大堆英魂对战英魂的战斗,而且我们也要做克莱夫和敌人之间的战斗。事情还没板上钉钉,我们需要做一个能在整个游戏里都行得通的系统。」高井表示,他们看了看当时团队里的成员,发现其中没有制作动作游戏的专家。


于是《最终幻想 16》战斗总监铃木良太就此登场。
「当时我刚刚做完了《鬼泣 5》,」铃木回忆道,「那时我已经在 Capcom工作了将近 20 年,所以我开始思考我的职业生涯要如何更进一步。在那 20 年间,我做的全都是动作游戏(和)格斗游戏。所以我拥有的技能非常非常有限。然后我就开始想,嗯,既然我有一套以毕生经验培养出来的技能。有人会需要吗?在别的公司能不能用得上呢?人们需要我吗?」
高井和铃木回想起他们通过一位共同的朋友见面的过程,然后铃木询问了史克威尔艾尼克斯是否需要一位拥有他这类特殊技能的人才。高井暗自对这次机会感到兴奋不已,但在那次见面时,高井没法告诉铃木他们正在计划制作一款具有《鬼泣》特色的《最终幻想》动作游戏。


「我们最终雇用了他。」吉田说,「从各个方面来说时机都非常完美,他的出现只能说是命运,他正好拥有 20 年的动作游戏制作经验,而这正好就是我们需要的。我可以肯定地告诉你,如果他没有加入这个项目,如果《最终幻想 16》没能得到他的帮助,我们现在就不会在这里聊天了,因为开发周期至少还得再延长两年。」
文/ Michael McWhertor
译/ 夜猫  校/ 熊猫命
Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意

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