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unreal-c++教程-第十一章:Unlua-SpawnActor并实现动态绑定

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发表于 2023-4-9 12:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
SpawnActor并实现动态绑定

1. 背景介绍
  1. 腾讯的产品,牛逼是牛逼了,就是tutorials 有点一言难尽的意思,哎,慢慢吃吧,总得要有种文本脚本来写逻辑,蓝图不是给程序用的,这点大家还是要缕清一下....
  2. 一般两个技术栈,腾讯用lua,网易用python,目前开源出来的是腾讯的Unlua,至于国外的,也有一些,但是...你都来csdn找资源了,我估计你也不咋 关注,那还是用腾讯的,至少有比较成熟的测试,bug会少很多,我会在后面对立面的一些核心功能的源码做一些解析
复制代码
2. 如何调用SpawnActor
  1. Unlua的核心设计思路是什么呢:
  2.         是提供给蓝图的一个文本绑定的工具,也就是说,我们虽然是在写lua,但本质上是在写蓝图
  3. 那么,在建立这一条的共识上,我们想要利用lua去SpawnActor,则本质上就是去实例蓝图
复制代码
2.1 SpawnActor的API


这里的xclass是SpawnActor的第一个参数,指定要生成的class
可以通过UE.UClass.Load()加载
注意我们获得引用的格式一般是:
  1. Blueprint'/Game/UnLuaBP/Cube.Cube'
复制代码
在lua中要加一个_C的后缀,从而去确定它是一个Class类型


后面的


表示的是它绑定的lua脚本

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