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Unreal5.2 Metahuman Animator 速览使用

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发表于 2023-6-24 12:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

  • 图文翻译整理自 How to Use MetaHuman Animator in Unreal Engine,为便于理解针对部门前置引擎特性和东西链作了相存眷释, 便利不异研究者快速入手。
  • 后续更新效果测试文章
1. Metahuman插件 - 启动与配置


1.1 Editor -> plugins 启动Metahuman Animator 插件





1.2 配置窗口与资产



1.2.1 东西项中查看到Capture Manager




1.2.2 内容创建菜单中查看到




1.2.3 项目设置中可查看媒体传输配置




2. 数据筹备


2.0 Livelink中进行录制
AppStore中下载Live link face软件
设备要求IPhone12及更新设备
IOS操作系统版本要求:16.0.0.1+
可以录制metahuman版本视频,通过Iclone云空间下载文件进行离线当地导入是一个斗劲便捷的法子:
解压后在CaptureSource中选择Archives定位文件路径保留,即可在CaptureManager(见下文)中查看并导入面部录像数据





2.1 起始数据:Capture Source 资产



  • 创建 Capture Source 资产




  • 选择捕捉源1. 使用 Iphone 设备捕捉时,有两种连接模式可选:




  • [iphone]配置Livelink端口和ip地址进行连接




  • [iphone]通过离线archive mode,将筹备好的视频片段传入



2.2 Capture Manager
可以选择设备源头、将Footage数据导入CaptureManager中,在Content browser识别





2.3 Capture Data



  • 通过Capture Manager 导入视频片段文件(并非单一的wav文件),在内容浏览器中查看到Capture Data类型的数据文件




  • 数据属性




  • 视频数据



2.4 Metahuman identity Asset


  • 导入数据




  • 通过选帧映射并调整映射点位 > 通过移动面部特征点位置,手动校准部门存在偏差的面部特征点位置,操作与mesh to metahuman相似2.
  • [Front Frame]选帧画面表情最好是放松、双眼睁开目视前方、闭上嘴唇但是看到唇面、no gaps,将会影响在Neutral pose状态下的绑定效果.






  • [Side Angle]除了正脸映射外,最好再拔取两个侧脸画面进行面部关键点匹配,以得到更精准的绑定效果. 摆布脸参考:









  • 解算metahuman dna数据,并在编纂器中生成预览模型 Metahuman Identity Solve




  • 效果对照:提供了几种预览模式,便利对照效果





  • Mesh to metahuman
将解算后的数据通过Mesh to metahuman发送请求(需要登录epic和bridge),生成骨骼资产
选择Skeleton Mesh Only模式下
完成上传后,内容浏览器中会创建一个带有dna3数据的Skeleton Mesh资产
选择Skeleton Mesh + Full Metahuman模式下,
除了Skeleton Mesh Only模式的资产信息,还会提供metahuman的其他内容以供在MetahumanCreator[注释MetahumanCreator]中进行进一步的编纂


2.5 牙齿修正

创建新的Pose: teeth pose用于映射露出牙齿时的画面帧特征点




找到牙齿对齐的帧画面,并修正上下牙龈部门的特征点






2.6 Metahuman performance

当完成修复和调整完成metahuman的tracking信息,需要点击prepare for performance应用到Metahuman performance中,



加载完成后,在内容浏览器中创建Metahuman Performance



配置metahuman performance的属性信息



拔取播放片段,点击process映射动画,导出骨骼动画



3.资产导出和使用

3.1 导出角色序列动画或关卡动画

生成的动画资产匹配自metahuman尺度头部骨骼,动画表情生成位Anim Curves并可由riglogic4驱动


3.2 可以将metahuman performance资产文件插手sequence动画中,通过选择场景中的预览模式进行快速预览




3.3 samantic parameter space 的绑定会撑持到所有共用骨骼的metahuman中,所以你可以直接再metahuman资产播放的动画序列中导入动画.



3.4 导入的动画符合metahuman rigging尺度,所以理所当然可以撑持和Controlrig5联动







参考资料:

MetaHuman Animator现已开放下载,它将在几分钟内交付高质量面部动画! https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/delivering-high-quality-facial-animation-in-minutes-metahuman-animator-is-now-available
Blue Dot: A 3Lateral Showcase of MetaHuman Animator https://www.youtube.com/watch?v=bIGnx2jvrbg
How to Use MetaHuman Animator in Unreal Engine https://www.youtube.com/watch?v=WWLF-a68-CE
MetaHuman Documentation https://dev.epicgames.com/documentation/en-US/metahuman/zh-CN/mesh-to-metahuman-in-unreal-engine/

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发表于 2023-6-24 12:40 | 显示全部楼层
MH plugins for ue5.2没有源码了
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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