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大师对游戏开发都存在哪些认知误区?

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发表于 2023-8-17 12:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
有意往游戏开发标的目的成长,但是还存在一些顾虑,想知道本身对这一行业还存在哪些认知误区,但愿业内人士回答,谢谢!
发表于 2023-8-17 12:14 | 显示全部楼层
1:我有一个吊炸天的游戏创意,只差一个程序员了。
2:节省开发成本就是招便宜的新人。
3:提高工作效率就是多加班。
4:多招人就能加快进度。
5:用牛逼引擎就能做出牛逼画面。
6:把牛逼人凑在一起就能开发出牛逼游戏。
7:我玩过很多游戏,所以对游戏理解很深。
8:功能开发需要xx天,美术资源开发需要oo天,这些时间加起来就是游戏开发周期。
9:策划主要工作就是前期出方案,后期做验收。
10:项目经理可以当主策/制作人用。
11:关卡设计就是拼地图/地编。
12:测试工作应该等游戏做完了再进行。
13:原型开发就是做demo。
14:做demo就是做游戏初期内容。
15:美术资源的铺量工作越快开展越好。
16:外包比自己招人做更贵。
17:产品做完了就可以裁员了。
18:做游戏就可以天天在公司玩游戏。
发表于 2023-8-17 12:14 | 显示全部楼层
1. 觉得可以准确估计开发一个游戏要花多少时间。。。个人经验来看,除非照抄,不然真是算不准。所以一个黄金估算定律是,当你觉得游戏快做完了的时候,大概是50%的完成度。
2. 觉得游戏审美水平与游戏引擎有关系。这就造成了仙剑6差劲怨unity的情况。
3. 觉得做游戏的分工是美术 + 策划 + 程序。然而并不是,而是有游戏设计能力的美术 + 有游戏设计能力的策划 + 有游戏设计能力的程序。
4. 觉得普遍意义上的AI算法很高深。然而很多都是状态机堆行为树堆状态机。
5. 觉得做游戏很难/觉得做游戏很简单。
6. 觉得工具可以告诉你生产什么内容。然而只有明确的设计思路才能告诉你制作什么内容。
发表于 2023-8-17 12:15 | 显示全部楼层
评估一个游戏需要花多少时间开发时,仅考虑照着它重做一遍(山寨)要花多少时间。这忽略了原作在开发过程中各种創作過程试错失败甚至重做一些部分的成本。
把想法做出来就会是一个好玩的游戏。游戏不同于一般程序,需要在实际上开发过程中不断体验,做不同的尝试,挖掘出好玩的地方,再看看怎样调整放大乐趣。
发表于 2023-8-17 12:15 | 显示全部楼层
学了两天3D就觉得能写引擎
学了点神经网络就觉得能写AI
做了个demo就觉得能做完整游戏
只关注引擎和渲染,忽视gameplay
有几个点子就觉得可以做策划
发表于 2023-8-17 12:16 | 显示全部楼层
初学者八大误区:
误区一:很多作品只能叫做 “程序” 而不能称为 “游戏”
误区二:执着于各种技巧而忽视了基本素质的培养
误区三:执着于流行的API/框架,认为:会写游戏 = 掌握一两套API/框架
误区四:执着于大而全,系统就像一只吞噬了各种化学品的魔兽
误区五:执着于引擎创作爱重复劳动:最失败的引擎 = 拿来主义 + 函数改名
误区六:不消于使用脚本语言,喜欢CPP至上论
误区七:缺少科学的测试方法,写出来的程序BUG不断
误区八:作品缺乏游戏性,程序设计缺乏美感
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