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独立游戏开发效率奇低怎么破??

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发表于 2023-8-28 15:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
业余独立游戏开发者,比来真的发现我的干事效率有多低,人家两个月就能做出一款游戏,我两月连unity的界面都没熟悉,一天最多就实现一个功能,想问怎么破这个啊?
发表于 2023-8-28 15:51 | 显示全部楼层
本文为CGDC2023演讲《独立游戏如何制定可行的开发计划》的内容速记与分享。演讲者为李斌,感谢他的无私分享。由于是内容速记,主要论点来自演讲,论据和论证部分有很多是我自己补充的,如有疏漏,敬请原谅。
先上一张内容的思维导图


创作灵感和理性规划的矛盾

开发独立游戏有一个特点——由灵感驱动,开发者会积极地尝试新事物,探索游戏的边界。但是,这就会带来一个问题,即新的灵感会影响原来的开发计划。在演讲中,演讲者认为这是一个一体两面的问题,你不可能不考虑开发特点地制定开发计划,也不可能为了开发特点舍弃计划。所以,对于这个问题,演讲者一针见血地指出,做游戏就是做项目,做项目就要重视计划,不能像无头苍蝇一样想到什么到点子就做什么。当然,关于如何平衡新的点子和计划,这个后面演讲者会分享,我们先按顺序往下
对于游戏这个项目,我们有必要制定一个全局的计划来指引我们的开发。一个全局的计划大概包含以下部分

  • 确立游戏核心玩法
  • 制作试玩模型,调整完善核心玩法
  • 制定开发计划(完善游戏美术,添加扩展系统,增加剧情设定等等)
  • 测试修BUG,调整细节
  • 游戏上线运营
有一个全局计划的好处显而易见,它可以帮我们树立目标,接下来团队的行动就有了大方向。而且,每达到一个目标都能鼓舞团队的士气,增加团队的信心。当然,除了这样宏观的大计划,我们还要制定许多小的计划(即步骤3)。而这些小的计划才是最容易发生意外的地方。我们接下来就要探讨,为什么我们的计划无法完成,以及我们该如何制定一个可靠的计划。
计划无法完成的三个原因

计划无法完成的原因主要有三个:信息差、路线偏移和突发事件,我们按顺序挨个讲。
信息差

信息差是成员间对一件事情理解不同导致的,比如,我们的目标是完善主角的一些细节动画表现(2D),由一个程序和一个美术一起合作完成。一般情况下,制作人可能想的是程序写好播放动画的状态机,美术制作好逐帧动画,然后应用一下动画就完了。也可以是美术做好基础素材,然后程序写一个控制素材的播放脚本,完成动画。但是,如果只是简单交代“做一个动画”而没有更深入的交流,那么就有可能出现程序写好了状态机结果美术发来一包图片的惨况。当然,这只是最简单的交流问题,但是在实际的开发过程中,我们还会遇到各种奇怪的,因为交流不充分而导致的问题,这里就不多举例子了。
消除信息差的方式很简单,就是要多交流。但是交流到什么程度,这有讲究。演讲者认为,团队成员间的交流应该达到“每个人都知道每个人知道”这样的状态。什么意思呢?就是每个成员不仅知道自己要做什么,而且知道其他人要做什么,怎么与其协作,这样的状态。把它作为讨论的终点,我们就可以以尽量小的代价获得最大的合作效益。这背后的逻辑是,独立游戏团队里的成员并不是一个巨型机器的齿轮,不能只知道自己该做好什么就行了,他们是团队的一份子,是系统运行的一个重要模块,为了做出一个游戏,他们不仅要微观地认识“如何开发游戏”这件事,更要宏观地认识“如何开发游戏”这件事。了解开发的各个环节是怎么样的,所有人与所有人紧密配合,这样才能完成一个好的游戏。
路线偏移

路线偏移是由新点子导致的开发方向错误。比如,在做战斗系统的时候,团队里突然有人想出了一个很好的机制,感觉效果非常炸裂,于是一堆人就转过去研究这个新机制该怎么做,反而把战斗系统扔在一边。无论这个机制到底好不好,这个开发方向都已经偏了(从战斗系统转到了一个战斗机制上),所以是“路线偏移”。在开发过程中遇到的新点子还有很多,我们必须分辨哪些是有益的,哪些该抛弃,哪些会导致路线偏移。



PPT里只有有益的和路线偏移两项,但是我记得很清楚讲了有些点子是该被抛弃的,图里也有表示(黄鸭子圈),所以我就加了一下,改成“灵光一闪的点子 = 有益于游戏的内容 + 路线偏移的内容 + 被抛弃的内容”

防止路线偏移的方法有很多,最好的便是围绕最初确定的核心玩法来评估这个新点子到底对游戏好还是不好。其次便是定期复盘,通过复盘当前的进度来确认团队的开发方向有没有出现偏移。
突发事件

突发事件是无法避免的,不然也不叫“突发”事件了。但是,我们可以通过不断调整计划来将突发事件的影响降低到最小,以不变应万变。我是这样理解“以不变应万变”的:调整计划就是整个环节中“不变的”那部分,无论情况如何突变,只要能及时调整计划,适应新的情况,就能继续开发进度,这就是“以不变应万变”。
如何制定“靠谱”的计划

LOD(Level of Details)原则

Level of Details这个原则是从优化游戏显示的小技巧延伸而来的。在显示游戏关卡的时候,我们可以采取离玩家近的地方显示高清贴图,离玩家远的地方显示低质量贴图的策略来降低GPU的渲染压力。同理,我们制定计划的时候也可以采用类似的策略,最近几天的计划非常详细,然后越远计划越粗略。这样我们就能保证我们近期的计划都很接近当前的情况,而远期也不会失去方向。而且,以后的事情谁也说不准,粗略的计划不仅提高了灵活性,还可以节省很多制定计划的时间


不要盲目顺延

盲目顺延是一个非常差的开发状态,它指的是当情况超出计划预期时,我们不及时更新计划,无所作为的一个状态。举个例子解释一下,这好比房子着火了你还无动于衷。当房子失火(情况超出预期)时,你必须行动起来(及时更新计划)以防止火情失去控制(将情况控制到可以接受的范围)。我们最开始设置计划的目的就是为了规范我们的行为,掌握开发进度,但当我们盲目顺延时,我们的计划就形同虚设了。没有计划,情况只会越来越糟糕,所以,不要盲目顺延,让计划发挥它应有的作用,出现意外时要及时调整。
准确估计时间

在制定计划的时候,我们经常遇到一个老大难的问题——我不知道这项工作到底要花多长时间完成。于是开发进度就处于随缘推进的状态,今天完成的目标多,那么开发进度就能推一大节,明天完成的目标少,那么开发进度就几乎不动。然而,这个问题是可以解决的。我们可以将目标拆分成一个个更小的目标,比如说写程序的时候可以把一个机制拆成由谁触发,由谁响应,谁受影响这么几个小部分,再往下拆可以分成基本的顺序、分支、循环结构;美术做3D建模的时候也可以区分头、上身、下身这样几部分,根据原画的复杂程度评估所需的时间。将目标拆解之后,评估时间就会更加简单也更加准确了。
当然,这是开发顺利的情况,还有一种情况是,我们的开发遇到了卡点(通常是程序)。那么遇到卡点的时候我们通常有三种处置方法:

  • A、使劲干,不解决问题不罢休
  • B、直接砍掉这个需求
  • C、先放到一边,等有时间了再来解决
看上去C选项是大部分人会选的哈,做不完不着急嘛,有时间回头做。但是真的能不着急吗?我们得具体事情具体分析,如果这个卡点是核心机制的卡点呢?难道能暂停先做别的?只能大力出奇迹了吧,不然你的游戏没得玩了。如果这个卡点只是一个辅助机制的卡点呢?那就可以先暂停,甚至砍了都没问题。不是所有卡点都可以无脑选C。再说了,选C就没有问题了吗?当然不是。如果你选了C,那么在以后的计划表上就要分出时间给这个卡点,那么以后会不会有几个任务因为缺少时间而受到影响呢?万一以后没有时间甚至有更多的卡点呢?C选项看上去是个万金油选项,但更多的可能是在项目管理出现问题时管理者盲目顺延的一个好借口。所以不要丢掉脑子,不要丢掉计划表,认真分析每个卡点,这样才能制定出靠谱的计划。
可以改变的目标

很多时候,我们设定的目标看起来是合理的,但那只是看起来而已,实际上这些目标不是“对等的”。什么叫“不对等”?就是说,我们分配给各个目标的资源和想要的效果与它们的重要程度和收益不对等。举个例子,游戏快完成了,现在到了调整细节的时候了。那么,路边的野草和核心系统,哪个应该分出更多的时间人力去调整?答案显而易见,但是肯定也有团队在路边的野草这种不是很重要的细节上花费大量的时间。当然,我们都承认,有的时候这点细节调好了会让人眼前一亮,但是我们是独立游戏团队,资源肯定不如大公司,有好钢就要用到刀刃上。这个时候,调整细节这个目标就不对等,我们应该减少不重要细节的调整时间,把更多的时间用到调整核心系统上。

那么这次CGDC演讲分享就到此结束了,如果你觉得有帮助的话,请点个赞支持一下吧

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发表于 2023-8-28 15:52 | 显示全部楼层
先模仿,后超越。可以提升自己自信心以及少走弯路。不信你看企鹅

好好说就是:先学习,总结方法,一定基础了再下手
发表于 2023-8-28 15:52 | 显示全部楼层
这个我真是非常有经验啊!我们来看图说话!

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发表于 2023-8-28 15:53 | 显示全部楼层
想清楚自己的目的。是为了提升还是为了展现。
是真的喜欢还是只是喜欢“做独立游戏”这个标签。
要快速你可以学一下某些人 直接ue4 fps套素材+蓝图,几个月就能整个3a画质射击游戏。还能卖几百万呢
发表于 2023-8-28 15:53 | 显示全部楼层
只要能坚持做下去,开发慢根本不是问题。
独立开发这件事,也并不是难于登天,但是实际坚持把作品完成的人凤毛麟角。为什么呢?比较一下成功的开发者和大量没做完作品的人,你会发现道理很简单:
我们大部分人,总是高估了短期能完成的工作,而低估了长期能完成的工作。
1.  游戏开发的总体工作量会超出一开始的预期

遇到过不少凭兴趣做事的开发者,总是一开始凭着热情高速产出,恨不得两周出一个demo,一个月出三个关卡。要照这个速度做下去,岂不是三个月就能做出一款大作?
事实上恐怕不是如此吧……无论一个人做游戏有多熟练、一开始有多快,在进展到demo之后的阶段,一定会遇到各种各样的复杂问题,这些问题涵盖面非常广,也绝不可能在短时间内轻松解决。最常见的一些问题:

  • 这个创意真的有趣吗?玩家会不会觉得无聊,我自己已经开始觉得没意思了。怎么改善才能传达出有趣的关键点?
  • 除了前期关卡,后期还能做出什么特色?
  • 这个美术风格有没有改进的空间?
  • 给朋友试玩,发现操作体验太糟糕了,怎么改?
  • 前期堆了一堆东西,现在加载慢、在手机上有点卡,如何修改?
  • ……
等等问题不计其数。其实,无论一个demo做的有多好,它和最终产品相比,完成度最多不超过5%。世界上绝大多数成功的游戏项目,无论它看起来多么简单明了,都不是短时间能做好的。
大型3A游戏、网游暂且不谈,看看一些简单的独立游戏:


《Super Meat Boy》,2009年1月开始制作,由两个有丰富经验的开发者全职制作。在制作它之前已经有了前一代的游戏原型,且一人专门负责美术+关卡设计,另一人专门负责程序和实现,到最终首次推出时,已经是2010年10月。
这个游戏看起来已经算是现在最简洁易实现的游戏类型了吧?它的系统要比大部分游戏更简单。但是实际上,根据后来在《独立游戏大电影》中的访谈,当时两位作者的工作压力已经大到了崩溃的边缘。无数次的测试、调优把二人逼到自闭,以至于最终成功大卖时已经失去了激动的心情。
更多的例子不胜枚举,《时空幻境》、《见证者》、《Celeste》、《太吾绘卷》……,这些看起来不算复杂的游戏作品动不动就耗费了作者就3年到7年的时间。为什么呢?既然大家都是独立开发者,这一点确实需要细细考虑。



制作时间长达7年,投入数百万美元的《见证者》

2.  虽然工作量大,但长期的积累和坚持会引发剧变

画风美到爆炸的优秀独立游戏《FEZ》,这位作者的说法一直让我印象深刻。


一开始,这位作者并不会画像素画,但他自己很有兴趣,于是就边学边做。
结果一年之后,他已经成为了像素画的大师,也形成了自己的作画风格。前期完成的部分已经看不过去了,只好重画一遍。
后来,这部作品一直做了5年,在粉丝们就快要忘记它的时候,一炮而红。
还有《丽莎的记忆》,作者坚持在B站长期更新独立开发日记,涵盖美术、音乐和程序等所有方面,最后依靠众筹支持最终让作品得以上线:


看这些大佬的经历你会发现,只要坚持做下去,长期的复利效应会让你的技术爆发式提高,对游戏设计、程序、美术、音乐的理解也会爆发式成长,最终无论成败,你都会达到一个一开始根本想象不到的高度上去,看到一般人无法理解的风景。
并不是因为技术好才能坚持做游戏,而是因为坚持做游戏而变得擅长做游戏。

说到这里,题主是不是也觉得,开发效率低根本就不算是一个问题呢?

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