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如何对待Unity新的收费模式?

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发表于 2023-9-13 11:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何对待Unity新的收费模式? 按照安装次数收费...
发表于 2023-9-13 11:05 | 显示全部楼层

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发表于 2023-9-13 11:05 | 显示全部楼层
先下结论:Unity 的高管是不是脑子进水了?

简单介绍下这个收费模式:年收入大于 20w 美金安装量大于 20w 的,每一份额外下载需要给 Unity 交 0.2 刀。

首先:听上去好像不会影响到中小型公司对不对?我劝不要抱这种侥幸心理。

  • 这个政策是追溯式的,即使是用旧版本 Unity 发布的游戏,从 2024 年 1 月 1 日起,只要每多一个人下载,就要给 Unity 交钱。
  • 如果是 Freemium (免费 + 内购)游戏,或者上了 Xbox Game Pass,即使是独立游戏也非常容易达到 20w 的安装量。
  • 年收入不容易达到 20w?不妨反过来想,只要你做出哪怕一款爆款游戏,只要你不能在每个用户上赚平均 0.2 刀,游戏的运营就是无限亏本。免费下载、付费内购的商业模式彻底告吹。

一个最简单的例子,假如你做了一款免费内购制游戏,赚了 20w 美金,然后安装量到达 300w(20w 美金的收入,这安装量不过分吧?),
那么你就要付给 Unity 合共 (300 - 20) * 0.2 = 56w 美金,
你现在负债 36 万美金。

更不要提游戏如果上架 Apple Arcade、Xbox Game Pass 等必然安装量庞大的商店,岂不是负债更多?

其次,「安装量计费」根本就是个不可行、极其容易被恶意利用的巨大漏洞:

  • 盗版 / 刷下载怎么办?Unity 如何区分安装 metric 是来自真实的客户端,而不是盗版或者竞争对手的恶意行为?以后玩家或者同行看你的游戏不爽,直接给你的游戏刷 100w 安装量,恭喜你现在负债 20w 美刀。
  • 类似免费游戏 demo、或者 WebGL 游戏这种必然庞大安装量的,是否计费?尤其是 WebGL 的游戏,难道点开网页就计费?如果你说不算的,Unity 如何区分?
  • 游戏重装怎么计费?多平台游戏的安装如何计费?




以后 Unity 做的游戏全部限死在 20w 安装量得了

而 Unity 官方目前给出的最新答复是:

  • 「我们有专利数据模型,可以检测盗版安装。」你在逗我吗?Denuvo 都能被黑客干烂,你一个基本 DRM 都没有的 runtime 凭什么能防止有心人恶意发送安装数据?更何况 Unity 完全有商业动机去不解决恶意安装量的问题,因为钱最后都会到他们口袋里,算准了大多数公司根本无法与 Unity 的法律部门抗衡;
  • 「单关卡的 Demo 不计费,但 Early Access / Beta 等可以升级到完整版的安装需要计费;WebGL 按初始化数量计费。」行,WebGL 游戏全部死球,大多数端游连公测都不敢公测了。
  • 「重装计费、多平台安装也计费,原因是 Unity 无法侦测某个设备是否是重装。」如果你连重装与否都侦测不了,你又怎么侦测盗版 / 恶意安装???

最后,这个政策的伦理和法规问题:

  • 凭什么我要信任你 Unity 只收我 0.2 刀,而不会之后坐地起价?甚至都没有提供合同 lock-in 价格,这不是想宰谁就宰谁?
  • 20w 的安装量下限和 20w 的收入凭什么相信你不会说改就改?如果现在吃相就可以这么难看,怎么保证之后数字不会越改越低?
  • 安装量计算完全是黑盒,完全由 Unity 官方说了算,毫无透明度和可信度可言,所谓的「盗版检测」根本是技术上不可能的。
  • 过往发行的游戏也要计费,这意味着 2023 年 12 月 31 号前,会有大量曾经成功,现在缺乏商业价值的游戏下架,因为这些游戏从 2024 年 1 月 1 号开始就会成为开发者的负资产。
  • 另外,如果过往发行的游戏也要计费,是否意味着 Unity 在旧版本开始就已经给 runtime 植入了数据上报模块?然而这都是在开发者不知情的情况下发生的,游戏上架时必然没有申报相关信息,是否变相导致开发者违反欧盟 GDPR 和各国隐私条例?
  • Unity CEO 在上周刚卖了 2000 股自己公司的股票。内幕交易是吧?(已经有人举报给证监会了。)

Unity 今天能出台这个政策就是在试探整个开发者社区的底线,现在是嫌自己作得还不够多是吗?基本功能开发停滞将近十年(Mecanim 至今没有充足的 runtime API),花里胡哨没人用又全是 bug 的新功能越加越多,编辑器越来越卡;没钱用自己的引擎开发一款 demo 游戏(Gigaya),但有钱收购一堆 irrelevant 的 VFX & AI 公司,没精力好好搞开发者生态,有精力整天怼开发者社区,Unity 官方人员甚至分不清收入(revenue)和利润(profit)的区别:


到底是有多离地,才能说出这样的话,才能出台这样的政策?

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发表于 2023-9-13 11:06 | 显示全部楼层
蛮好的,祝贺Unity开发新的收费模式。
特此分享
1、Unity转 Unreal:为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南
2、开源Godot(一步到位,避免Unreal后续开发坑位费): GitHub - godotengine/godot: Godot Engine – Multi-platform 2D and 3D game engine
发表于 2023-9-13 11:07 | 显示全部楼层
Godot is waiting for you!


不得不说,真是天助Godot呀。去年起Godot专门成立了新公司开始为开发者的商业化铺路,明年大概率能获得不少弃U投G的开发者。
以上。

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发表于 2023-9-13 11:07 | 显示全部楼层
看起来不再对个人版设置营收上限,任何人都可以选择个人版,等赚得足够多时再交费,这个角度是好事;
个人版开始收费时,无论安装量多少,一律0.2$一次,而付费版有阶梯优惠,这是在逼获得成功的个人版用户转向付费版,其实也无所谓;
对于某些超低价游戏、或仅通过广告盈利的游戏,如果从单个用户那里赚的钱还不足0.2$怎么办?难道只能下架?Unity这是在变相抵制劣质游戏吗?
还有个问题是,安装量是如何统计的?营收数据肯定只有开发者知道,那么安装量是否也是开发者主动提供?希望不是通过技术手段,技术手段不可能彻底过滤盗版,那被盗版的开发者就惨了,盗版玩家本来就没付费,开发者还得为他们向Unity支付费用……这肯定无法接受。
这个新收费模式,有点劫富放贫的味道。那些赚疯了的手游,得付Unity不少钱。目前看来还不错?
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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