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Unity烘焙常见问题

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发表于 2023-10-10 13:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发于公众号大水学堂,未经允许,不成转载。
Unity中光影烘焙经常会遇到很多莫名其妙的问题,大智总结了一个问题解决手册,本文是斗劲常见的一些问题,还有一些不那么常见的问题,《手册全文pdf》获取方式:见评论区
Realtime GI常见问题

卡在5/11 Clustering

主要原因是需要生成的Cluster数量非常多,计算量很大

  • 全局Indirect Resolution过大,导致需要生成过多Cluster
  • 大物体的Lightmap Parameters中Resolution或Cluster Resolution过高,导致需要生成过多Cluster
  • 小物体过多

    • 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe


卡在7/11 Lighting Transport

需要计算的总的像素数量过多

  • 全局Indirect Resolution过大
  • 单个物体,出格是大物体的Lightmap Parameters中Resolution未优化

    • 距离远的大物体,尽量减小Resolution



  • 小物体过多,有过多的小Chart生成

    • 小物体不勾选Contribute GI,用Light Probe


Baked GI(Progressive)常见问题

点了烘焙,没有效果


  • 物体没有标识表记标帜GI Contribute
  • 场景中没有Baked或Mixed灯光

    • 查抄灯光的Mode



  • 物体Shader不撑持

    • 使用内置Shader测试

      • 内置管线Standard Shader
      • URP/HDRP的Lit shader




光照贴图模糊


  • 概略率是因为Resolution过低,出格是直接光和暗影烘焙到lightmap的时候
  • 如果物体很大,也要考虑Max Lightmap Size是否过小
  • 展UV时,UV缩放不成比例(使用Scene窗口的Baked Lightmap绘制模式可以很容易看出来,不成比例处所的不是正方形),会导致光照拉伸看起来很模糊
烘焙时间很长没有结束

参考课程中《513大场景烘焙最佳实践》
贴图漏光



凡是是因为漏光的区域在采样时,纹素同时处于敞亮和暗影处。常见于有敞亮的室外灯光的暗淡室内场景。

  • 调节lightmap UV

    • 如果本来UV是连在一起的,将亮部和暗部的UV拆分隔



  • 提高resolution
  • 改削filtering设置,激进的Gaussian过滤(radius太高)会导致漏光
  • 调整模型的mesh

    • 物体不要发生交叉
    • 尽量使用单面,对于室内模型,再单独制作一个外面的壳子包住室内作为外墙


UV Overlap警告

物体内部Lightmap UV块之间间隔不够,导致可能会呈现渗光

  • 如果是手动展的UV1,则增加UV块之间的间隔
  • 如果是在Unity中自动Generate Lightmap UVs,则调节参数增加UV块之间的间隔
  • 调高全局Resolution(此参数调高时,UV在lightmap中会更大,UV块之间的间隙也会增大,减少Overlap)
  • 调高单个物体的Scale In Lightmap(此参数调高时,UV会整体放大,UV块之间的间隙也会增大,减少Overlap)
物体没有光照


  • 静态物体没有标识表记标帜GI Contribute
  • 如果是动态物体要添加Light Probe

    • 注意Mesh Renderer上的Light Probes选项不要是Off



  • 物体材质的metallic和smoothness都很高,反射度很高(类似不锈钢小球),此时如果场景中没有Reflection Probe,物体无法反射出周围的场景,会看起来是黑的或者错误的

    • 注意Mesh Renderer上的Reflection Probes选项不要是Off


自发光物体没有照亮周围


  • 材质中Emission部门的Global Illumination要设为Baked
  • 下图中间这种效果叫Bloom辉光,需要使用Post Processing中的Bloom效果


烘焙后光照错乱


  • UV问题

    • 如果是在外部展的UV1,需要注意:

      • UV不能有任何重叠
      • UV块之间要有足够的间距
      • UV尽量减少扭曲和变形
      • UV的比例和原模型的尺寸成比例
      • 必需在[0,1]的UV空间中,不能超出





    • 如果是在Unity内导入设置中Generate lightmap UVs

      • 测验考试在Margin设置中设置得更大





  • 模型背面漏光

    • 光源位置问题,测验考试移动或封锁漏光附近的光源来定位问题灯光
    • 对于单面衬着的物体,如果光源从物体的背面照射,光就会穿透这个物体造成视觉上的异常。常见的比如室内场景,内墙单面衬着,平行光会穿透内墙,此时应该给室内场景加一个外墙来阻隔光线,或者内墙双面衬着(见下面一条)。
    • 测验考试将附近模型的材质双面烘焙,勾选Double Side Global Illumination(有的Shader没有此选项可改削Shader解决)如下图




<hr/>本文是斗劲常见的一些问题,还有一些不那么常见的问题,《手册全文pdf》获取方式:见评论区

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发表于 2023-10-10 13:55 | 显示全部楼层
先收藏后看
发表于 2023-10-10 13:56 | 显示全部楼层
全文手册呢,评论区咋没有,,,
发表于 2023-10-10 13:57 | 显示全部楼层
被系统吃了,看文章开头首发号里回复 烘焙
发表于 2023-10-10 13:58 | 显示全部楼层
好滴好滴
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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