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[实例] 另类血条制作[3]-加血点的制作 学习实例笔记

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发表于 2014-12-7 20:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源信息 Tutorial Information
教程名称: 另类血条制作[3]-加血点的制作 学习实例笔记(发帖教程)
适用引擎:   (适用引擎,为空默认为Unity)
教程语种: 中文
教程等级: 2
教程格式: 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块)
教程作者: 摞你命3000 (如有问题请短消息联系作者或发表回复)
下载地址: 请先登录 (兑换积分)
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另类血条制作[2]-简单AI 残血时自动跑去加血

http://www.u3dchina.com/t-6125-1-1.html

unity 血条的另类制作-伤害减血加血自动回血,最简单教程,菜鸟必看
http://www.u3dchina.com/t-6116-1-1.html


今天我给大家继续做上传没有做完的学习课程,没有看之前的教程的请先去上面的连接看看,然后下载脚本,本文的脚本基于之前制作的脚本。

首先,将之前的xueliang.cs脚本中的 dangqianHP = 300;改为300生命值。如下图所示:



然后我们在场景里准备一些东西



1:在场景中添加一个粒子效果,这个效果插件大把,随便添加一个你喜欢的就行。名字不用改。



2:添加一个空物体,放在和粒子效果相同位置,起个名字为Cube,如果你用自己喜欢的名字的话,就要注意修改脚本对应位置的代码了。为了你不走弯路,还是建议先用我的这个名字。
3:再添加一个空物体,名字叫xuanyuan01,将粒子效果拖动到Cube下,然后将Cube拖到xuanyuan01下面做儿子和孙子。层级关系请看下图:


原本我做课程的时候,没有给Cube加个老爸,结果搞得我头晕,对于false掉的物体,获取真的麻烦。。所以帮Cube找来个老爸,这样这个儿子就好管教些。



4:将脚本jiaxuedian.cs绑定到Cube上,那个boom fire的位置,你可以拖一个你做的加血提示效果上去。也可以用粒子效果,用粒子效果前你要先将效果改成预制物体才好。
下面的两个值就不用改也不用设置。这两个值到底有什么用,我在脚本里有注释。





5:将start_life.cs绑定给Cube的老爸 xuanyuan01。


6:完成了我们来看看效果。



当骷髅满血状态进入到加血点区域,没有触发加血效果。



当只有300血量的骷髅进入触发区域的时候,自动加了500血。



然后加血点消失了,脚本将Cube的active 设置为false 。




过了20秒后,加血点又被激活了,又可以加血了,现在骷髅的血量是800.



骷髅又被加了500的血量,当前总血量是1300了,我在脚本中处理掉了多余的300,所以上图红色框住的地方就只有最大血量1000了。

好了这次的作业我又做完了,自学了两个星期的Unity,回头看看,还挺艰难的,挺累的。

这次的作业主要运用了Time.time 来记录当加血点被触发之后的一个时间点,然后在父层级xuanyuan01进行判断它消失的时间超过了20秒就给它复活。类似LOL里的BUF计时。当然应该在加血点上面加一个加血点的复活倒计时更人性化,这个下次再做出来吧。做出来了再和大家分享~~~
还有这个GameObject xueyuan = root.transform.Find("Cube").gameObject; 这个的用法根据雨松momo的说法,是可以找到天生就false的物体。

老规矩,不解释~~~

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参与人数 1鲜花 +1 收起 理由
lulu750 + 1

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发表于 2014-12-16 08:05 | 显示全部楼层
好,做的不赖
发表于 2014-12-23 10:21 | 显示全部楼层

膜拜中。。。。{:soso__7524161091986203637_5:}
发表于 2015-5-21 17:54 | 显示全部楼层

膜拜中。。。。{:soso__7524161091986203637_5:}
发表于 2017-6-20 16:46 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-6-20 16:57 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
发表于 2017-6-20 17:02 | 显示全部楼层
说的非常好
发表于 2017-6-20 17:25 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-6-20 17:10 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-6-23 19:39 | 显示全部楼层
楼主是超人
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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