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[社交游戏产品/分析] 接触Unity3D有一阵子了,发一点心得

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发表于 2016-5-13 18:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本人参加Unity3D的培训有一阵子了,跟大家分享分享心得吧。我是在北京菜鸟在线参加的培训,个人感觉还不错,为什么这么说呢?我想顺便看看有没有可爱的校友可以认识一下嘿嘿。下面来讲讲我的心得。
  关于摄影机控制:如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。
  关于材质数量的控制:如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。
  关于物体的质感:“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular”
  这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。
  -Decal
  这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
  -Diffuse Detail
  这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
  -Reflective
  其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
  -Transparent
  其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。
  注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
  -Nature
  其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。
  关于物体的尺寸:默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。

发表于 2016-5-18 13:47 | 显示全部楼层

膜拜中。。。。
发表于 2016-6-1 17:11 | 显示全部楼层

膜拜中。。。。
发表于 2016-8-8 15:07 | 显示全部楼层
56416521655656551566565
发表于 2017-2-8 12:10 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-8 12:08 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-2-8 12:35 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-2-8 13:05 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-2-8 12:52 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2017-2-22 19:28 | 显示全部楼层
很不错
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