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用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?靠谱吗?

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发表于 2020-11-30 18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?靠谱吗?
 楼主| 发表于 2020-11-30 18:35 | 显示全部楼层
我看过两个月的 PlayMaker,也尝试用来写一个项目。
优点不多说了,可视化编程,状态机控制等。
就说一下缺点:
    缺乏对数据操作的直接支持。数组,List,Dictionary 操作等等,稍微复杂一点的数据存取,PlayMaker 根本应付不过来。
    缺乏对枚举的支持。官方的教程里建议用 string 来代替枚举,我就呵呵了。一般来讲一个游戏项目里光枚举enum 就得要十几个。你说完全不用枚举行不行?当然行,但代码规范性会差很多。
    可视化编程无法跟 Git,SVN等版本工具结合使用。大项目协作无法进行。代码重用非常困难。Unity 的设计思想是代码作为一种资源,可以随意绑定到 GameObject 上让它发挥作用。用状态机代替代码,完全跟这一思想跑偏了。程序员接手别人的代码已经够头疼了,但至少还可以逐步阅读代码块理清思路。但是阅读别人写的的状态机,将是什么样的噩梦?这个比电路板还要错综复杂得多。状态机只是编程的一部分子集,不能等同于编程的全部。高级的编程思想,譬如23种设计模式,大部分无法通过状态机来实现。大家觉得 PlayMaker 方便,其原因是它自己带了一大堆现成的 Action 库,加上简单的图形化界面。反过来想想,如果自己在项目过程中有目的地积累自己的函数库、代码库,到新项目里用起来更加得心应手。效率会比 PlayMaker 只快不慢。

综上所述,PlayMaker 真的只是玩具。适合程序需求不大,短平快类的小项目。譬如简单的3D演示系统,小游戏等等。 如果真的想在游戏编程领域走得更深更远,还是认认真真地写代码最有效。
 楼主| 发表于 2020-11-30 18:37 | 显示全部楼层
谢谢邀请 :)

我没有用过Playmaker,不过看过它的介绍和教程,算是知道大概。
Playmaker本质上是一个State Machine编辑器,利用可视化的操作,让开发者轻易地将一个个State链接在一起,设置它们的转换条件。

我的理解是,State是游戏功能真正实现的地方,而Playmaker提供了大量的可重用的State。所以如果需求不是太过独特,Playmaker自带的功能应该可以让开发者快速地开发出想要的设计。

而对于某一些高端的需求,开发者可以在按照Playmaker的标准写相应的State来实现。

当然,这一切都可以用代码来实现,而且有的开发者更喜欢用代码控制一切。

不过总的来说,我也想试试...
 楼主| 发表于 2020-11-30 18:43 | 显示全部楼层
事实证明 任何想不写代码就想做出高大上游戏的行为都是耍流氓
PM小玩怡情  大玩伤身
 楼主| 发表于 2020-11-30 18:52 | 显示全部楼层
我觉得做什么产品第一要看团队的成员是个什么结构,例如如果你的团队都是美术转程序员的,那就用playmaker吧, 如果你的团队有专业的程序员,还是老老实实写代码的吧。写代码可控性会强很多。第二我觉得要看项目的粗细度,如果项目有什么很奇葩的需求,那么还是写代码容易搞定。这个问题我觉得没有绝对的答案,只有看项目的特性来决定了。
 楼主| 发表于 2020-11-30 18:55 | 显示全部楼层
你好,pm的能力远超你的想象,利用这个东西制作的游戏,上架的很多,公开表明的,你可以去pm的官网看,有些游戏没说,也用到了。例如炉石传说,也用到了pm。除了pm以外,还有uscript,vizio这些类似的更先进的插件。如果你要学习pm,你可以去搜索aboutcg unity3d 301,内容就是pm的入门视频教学。虽然盗版满天飞,但是希望对你的学习有帮助,钱不重要。我就是这个教学的作者。。。。。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:01 | 显示全部楼层
尽量仅将PM用于高层次的状态机,尽量避免太过细粒度的Action互动,如果需要什么比较复杂的功能建议自己封装Action,不要放任状态爆炸。
否则就算你能把功能实现出来,做出来的图在可维护性上就是一个灾难。(我还是见过这样的恐怖例子的)

总而言之,Playmaker是一个很好的编辑器扩展,可以很灵活的处理一些需要状态机的逻辑组织。

但我个人不认为任何工具能够让一个没有技术思维的人开发游戏。编程的关键并不是会不会一个特定语言,而是是否能够(从符号体系、机器功能的角度)理解你要实现的功能;而通过一个特定编程语言来描述这些功能,则是相对很容易学会的。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:08 | 显示全部楼层
美工一名。几乎没有程序经验,之前看了黄骏老师的pm教学。pm能快速实现demo,而不用学习任何一种程序语言。而在做demo的时候,也是在学习逻辑实现和unity 的api。
用下来感觉这个东西是策划的福音,或者用来打策划脸的东西。国内很多策划都是嘴炮流,吹得天花乱坠,真正做起来啥也不会。有了pm,可以很方便地自己做出demo。对于策划,可以更好的和程序和美术沟通。对于美术来说,特别是动作和特效,需要跑游戏才能看出来的东西。可以自己测试一下,不用被不懂装懂的策划牵着鼻子走。
但是,个人用下来的感觉,pm用来做比较复杂的开发可能会有点混乱,因为都是状态机的图表,别人很难维护。pm本身的action是很不错。不过这也有问题,action不提供的功能,要用pm的其它action来实现比较啰嗦。比如,默认的pm数学的action是没有除余(mod)的,当然,也有可能有另外的实现的action。不过pm可以拓展action,一定程度上解决了这个问题。
学pm的初衷是想“不编程,做游戏”后来发现最后还是绕不开编程。老老实实学c#吧。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:11 | 显示全部楼层
谢邀,常年混playmaker,做过大量项目,我不认为playmaker不能做大项目,毫无疑问比起普通的编程来说playmaker也许在优化上面没有任何优势,但是在开发效率上playmaker有着令人艳羡的快捷和直观。

如果横向比较,拿playmaker和gamemaker或者construct这类的引擎对比,我觉得playmaker要强大的多,楼上的黄峻就拿playmaker开发了不少游戏,我由于做新媒体和现场游戏,所做的更多,在线也不少,保密原因就不贴游戏了,我得说playmaker还是一个工具,一个非常方便的工具,我们没指望它解决所有问题,我建议利用它的方式如下。

一。有什么功能做什么游戏,playmaker做个赌博 ,贪吃蛇,铁板阵,超级玛丽或者跑酷的绰绰有余(48jam什么的我不说,我很多商业游戏四个小时做完你造么)
二,playmaker不够找程序写新的action,或者将插件和playmaker联合起来用。什么数据库,什么微信,什么多点触摸,什么kinect,Oculus rift,video project,新媒体,ar ,语音识别... 都做过。

我遇到很多非常优秀的程序员,他们是没有自己一人完成过游戏的,因为术业有专攻,他们的精力投在专业领域的程序开发,但是unity的本质是为了让开发者开发想要的东西,程序的优化,游戏包的大小不是第一位,做出游戏来才是首要目的,从这个角度来说,对与没有太多程序基础的人来说,playmaker是非常好的选择(不用说什么你应该学习一门语言什么的,你能基本看懂程序写的是什么,然后购买插件稍作修改让你的游戏跑起来是更实惠的做法),题主是策划,那我还是强烈推荐使用playmaker的。

发现有点偏题,说一下playmaker时候做多大规模的游戏,说我认为比较不适合的,就是对完全针对本游戏的代码量越高,越不能被重复利用的,往往越不适合,赛车,mmo,fps等等的在我看来就不适合(反正我也不想做这种),三消,俄罗斯方块,泡泡龙,卡牌,横版格斗什么的倒是都不错,(夹带点私货,我以为大家应该借着unity东风多做小游戏,重新学习游戏,而不是抄袭着几款流行游戏的数值猛做千篇一律的换皮货,趁着unity崛起的时间窗口期我们可以重新学习一次游戏开发,过了这个阶段,就没机会了。)

Ps: 给盛大网络做讲座的时候,他们为了省钱掉了两天课程,其中有playmaker, 我深深表示惋惜,,友情提示:如果其他单位请我讲座的话....算了 反正总是要省的,你们领导怎么说就是了



再ps..发现第一名的答案应该是autodesk上海的游戏部门主管吧。。 额 那我假装委婉的反对一下好了(反正你们把softimage干掉我已经心死了 T T)

补一句,前日受朋友所托,说一个虚拟驾驶项目烂尾了,找我去补救一下(力反馈没有,驾驶震动没出来,ui有问题,光照效果差,碰撞也不不对,) 总之就是麻烦一堆。

貌似找了灵禅出来的几个人组的小团队,做了三个月,打开一看代码惨不忍睹,于是帮忙改三天,一天美术,一天改ui,一天搞定所有程序(由于原来写的实在太混乱,于是playmaker下面完全重构了一遍)。
游戏规模不算太小,不放截屏了,放个场景截图你感受一下...
半吊子的程序比playmaker好手弱多了 (如果按照日期算就是弱30倍 ):D

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 楼主| 发表于 2020-11-30 19:13 | 显示全部楼层
对于靠谱的程序员来说,C# 或 Java 这样的语言其实已经很好用了,并不奢求图形节点编程,而且一旦私有的图形节点编程的语言功能不如 C# 或 Java,就会觉得不爽。

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使用适合的 paradigm 来做事情。

图形节点方式适用于粒子系统、材质(即便材质都是高级 shading language 那种更适合,如 Unity 那种自定义的 effect framework + GLSL/HLSL/Cg,很容易映射成平台 shader)、图像/视频合成、不要太复杂的 gameplay/算法等。

Gamplay 编程系统要既 powerful 又 productive,C++ powerful 但不够 productive,图形节点编程 productive 但一般不够 powerful。

缺点:
1. 编译器把代码(例如一段四则运算表达式)转换成 abstract syntax tree。图形节点方式编程等于是自己人肉连 AST。
2. 向量分解/合并尤其蛋疼。
3. 一屏可以显示的代码量远超节点量。
4. 有时候为了简化 graph,不得不增加个 script 节点,在里边写比较多的脚本。
5. 代码是一行行的线性结构。Graph 是个二维结构,navigation 比较容易晕。当然,图的执行可以是水平的线性结构,但水平方向容易很长,鼠标滚轮完全排不上用场。
6. 不容易 merge 或 diff。
7. 自定义的图形化编程,其语言功能不太会赶得上通用的标准的化代码语言。
8. 库支持不太会如标准化的代码语言。

Visual programming and why it sucks
flowcharts are a very poor abstraction of software structure
work fine for simple, trivial programs

电路是天生的图表示,但工程师还是认为用硬件描述语言更易理解:
HDL simulation enabled engineers to work at a higher level of abstraction than simulation at the schematic level, and thus increased design capacity from hundreds of transistors to thousands.
The FPGA configuration is generally specified using a hardware description language (HDL), similar to that used for an application-specific integrated circuit (ASIC) (circuit diagrams were previously used to specify the configuration, as they were for ASICs, but this is increasingly rare).

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https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/Guidelines/index.html
"A good practice to follow would be to use Blueprints extensively, and then push things into C++ as they reach a complexity where that would enable a more concise expression of the functionality (or it becomes too complex for a non-programmer), or speed of execution dictates a move to C++."(这段不敢苟同)
"Operating on large sets of data, doing string manipulation, complex math over large data sets, etc. are all very complex, and aren't easy to follow in a visual system. Those things are better kept in C++ than in Blueprints, just because they're easier to look at and figure out what's going on."
"If you have many more artists than programmers, you'll probably have significantly more Blueprints than C++ code. In contrast, if you have a lot of programmers, they're probably keen to keep things in C++."
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