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纪念人生第一个UnrealEngine插件

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发表于 2020-12-5 08:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
入坑游戏也有四个月了。。一直在配合同事做些程序化方面的东西。。。真的,,,我们那套程序化流程已经可以秒杀整个中国。。。包括还有顶级Houdini大师来制作运算逻辑。。。目前,唯一美中不足的是缺少了一点点的交互。
于是乎现在急需一款轻量的,重交互,重逻辑,轻数据的插件。
God Lite应运而生!


这部分主要是进行actor placement。。。所有逻辑在C++中完成。。可以输出成static mesh,Foliage,和蓝图。。。如果你是一个美术。。你会爱上这种感觉!


https://www.zhihu.com/video/1205320829732724736


这部分主要是针对actor进行操作,你肯定没看懂这是啥。其实当你选中actor的时候,后台已经发送数据到Houdini中进行运算,然后把运算结果返回,重点来了,你只需要指定运算OTL和指定输出的属性,就可以让Houdini完全操作这个actor了!我们非常可以做几个美术常用的预设在里面,当然你拿C++会写死你。。。。未来可能会拿蓝图来替代Hda做一些简单的逻辑。。目前还在看C++和蓝图之间通信的问题。。


https://www.zhihu.com/video/1205322051755663360


https://www.zhihu.com/video/1205322975815356416


这部分是作为我同事那套程序化工具的一个补充,主要作用是预览当前Houdini运算数据。同时也在探索其他功能。


https://www.zhihu.com/video/1205323974844014592
小心得:其实大家都能发现,如果你拿C++写功能只能做些简单的,基础的功能块,如果直接写具体的功能那是写不完的,而且开发效率也很低,最好的办法还是把逻辑这块交给Houdini来做,或者蓝图。C++只负责框架和一些数据交换。
最后。。需要感谢我们TA组的各位大大们。。不烦我的各种问题。。
最后的最后,希望可以有美术大大们与我交流,让我发现你们的痛点!

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