asdfh415 发表于 2023-3-21 11:43

UE学习笔记大纲

基础

介绍


[*]引擎安装
[*]项目和模板
[*]基本概念
[*]工具和编辑器
[*]坐标空间
[*]目录结构
关卡编辑器(Level Editor)



[*]界面概述
[*]Level Viewport
[*]Level Editor Toolbar
[*]In-Editor Testing (Play & Simulate)
[*]Level Editor Details Panel
[*]Level Editor Modes
[*]Layers Panel
[*]Outliner
[*]Content Browser

关卡(Level)



[*]Working with Levels
[*]Changing the Default Level
[*]World Settings
[*]Managing Multiple Levels

演员(Actor)



[*]Actor放置
[*]Actor选择
[*]Actor变换
[*]Actor对齐
[*]Actor分组
[*]Actor合并
[*]Actor Mobility
[*]Actors Reference

组件(Component)

资产(Asset)

其他


[*]Editor Preferences
[*]Project Settings
更多资料

UE功能、术语、操作简介 | 徐良安 Epic
世界构建

网格体


[*]静态网格体(StaticMesh)
[*]骨骼网格体(Skeletal Meshes)
[*]画刷网格体(Brush Mesh)
[*]动态网格体(Dynamic Mesh)
纹理

引擎内建模


[*]画刷
[*]建模工具

[*]虚幻引擎5建模模式渐入佳境
[*]场景元素的起点--在UE5中建模 | GALAXIX动漫大陆 朱昌盛(天の川)_哔哩哔哩_bilibili

程序化建模


[*]Dynamic Mesh

[*]UE4.26运行时的Mesh生成与编辑
[*]https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/ue-4-26-geometry-processing
[*]Geometry Script

[*]初探几何体脚本
[*]UE5 Geometry Script的探索与应用 | 金山世游 赵帅
[*]Geometry Script Users Guide
[*]Geometry Script Reference


[*]其他

[*]https://github.com/TriAxis-Games/RealtimeMeshComponent
[*]UProceduralMesh

[*]https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Plugins/ProceduralMeshComponent/UProceduralMeshComponent/index.html


[*]UGC

[*]让用户更快捷的创建世界- 基于UGC方法的动态世界解决方案 | 腾讯 杨拓_哔哩哔哩_bilibili
[*]3D UGC内容在不同行业的应用 | Henry 王祢 段志云 于磊_哔哩哔哩_bilibili

导入外部模型


[*]datasmith
[*]fbx
[*]gltf
真实环境


[*]天空
[*]云
[*]霧
[*]水
[*]地形
[*]植被
其他


[*]地理坐标
[*]Scene Variants

用户交互

基于控件蓝图和材质的高级UI模板技巧(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili
虚幻引擎UI的制作与优化 | quabqi_哔哩哔哩_bilibili
虚幻引擎UI的制作与优化 | quabqi_哔哩哔哩_bilibili

UMG


[*]编辑器
[*]控件
[*]交互
[*]mmvm
[*]commonui
[*]webbrower
Slate

Input


[*]增强输入
编程

材质编程

蓝图编程

蓝图优化最佳实践(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili

C++编程

引擎扩展


[*]新内容
[*]新工具
[*]新编辑器
[*]新插件
引擎架构

整体架构

GamePlay架构

渲染架构


[*]实时渲染

[*]实时渲染基础上
[*]实时渲染基础下
[*]https://www.youtube.com/watch?v=qx1c190aGhs

[*]渲染依赖图
[*]并行渲染
其他


[*]pak
[*]subsystem
[*]module
[*]网络
视觉效果

屏幕特效

特效子系统

光影

物理

碰撞

约束

动画

角色动画

时序动画

变形动画

AI

从行为树到状态树 | Epic 周澄清_哔哩哔哩_bilibili

状态树

行为树

eqs

素材和资源

通用格式

现有资源

pixel
内容创作


[*]Houdini
[*]maya
[*]3dsmax
[*]blender
应用

GIS基本功能


[*]矢量数据显示
[*]珊格数据实现
[*]三维数据显示
[*]数据编辑
[*]空间分析
[*]UI
插件

cesium for unreal
其他

最佳实践


命名规范

性能优化

虚幻引擎游戏性能优化秘笈(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili
虚幻引擎5开发迭代优化(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili

UE项目性能表现的量化与优化 | UWA 张强_哔哩哔哩_bilibili





像素流

版本控制

打包和发行
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