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楼主: mypro334

[笔记] unity开发像猎天使魔女,忍龙,鬼泣这样的高速动作类游戏有多难?

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发表于 2021-3-25 19:16 | 显示全部楼层
Unity做个小项目很快很容易上手,不复杂的项目应该很好出
但是unity的坑好多,一个一个填过来,想做大作没有大团队恐怕很难
曾经项目上遇到个BUG,程序团队做了N多天没有找到问题,然而Unity更新版本后,Bug居然自己消失了……消失了……





【快斩狂刀】2017.6 官方第三版宣传视频
https://www.bilibili.com/video/av11295690/
插一个我们项目的宣传,U3d引擎的3D动作游戏。可惜60帧的视频上传后压成30帧了。

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发表于 2021-3-25 19:23 | 显示全部楼层
身边比较懂钢笔的朋友都说难度极大,那么想请教万能的知乎,如果想考虑用钢笔写出类似李尔王感觉的歌剧,具体难点在哪?工作量会有多艰巨?
发表于 2021-3-25 19:30 | 显示全部楼层
没多难,会和不会的区别。
主要是要围绕动画驱动来设计,动画播放过程中什么时间允许做哪些切换,受击效果的处理,掌握这个之后基本上如果动画师能够调出类似质量的动作,就可以在unity里较好的呈现出来。
发表于 2021-3-25 19:35 | 显示全部楼层
主要难度主要在你这个题材,而不是Unity(然而并不是说Unity没有问题)
这个题材画面表现基本上大部分是要本着3A去了
这就已经是hell难度了

然而绘制压力这么大,美术动画特效制作这么难,制作人经验要求这么高的情况下
再选一个效率偏低,内存压力偏大,有部分动画相关功能缺失,gc还有许多坑
对于大部分团队源代码不开放 有的轮子你想造都造不了
即使侥幸有了源代码也没有靠谱社区支持的Unity

对于大部分人和团队来说,基本就是Mission Impossible了

并不是不行,而是既然要挑战自我,能选相对靠谱的路线还是更明智一些
发表于 2021-3-25 19:44 | 显示全部楼层
谢邀
其实我更推荐试试虚幻引擎的...只是Unity也能做。
而且,动作类游戏最大的问题不是引擎,而是对角色各种动画行为的控制与切换。换句话说就是针对不同角色在动作行为上的帧率控制与细节深挖。这类方面如果题主想学习,我推荐题主看一下这几个答案:
动作游戏打击感的来源是什么? - 游戏设计
发表于 2021-3-25 19:47 | 显示全部楼层
Unity这东西- -
难:没有成熟商用资源
简单:商用资源极其成熟

ACT游戏往死了说极其简单,根据帧数表放动画就结了,但这个帧数表全球能谈得上懂得制作人大概不超过100个……

卡婊这种老牌大厂都是同一个动作N个游戏用反复调整,一般用Unity的组不可能有这种积累
发表于 2021-3-25 19:52 | 显示全部楼层
开发个act没多难

unity还很简单。

想到达到大作的感觉很难,要求团队和精力
发表于 2021-3-25 19:57 | 显示全部楼层
程序方面的我不懂。我只想说猎天使魔女,鬼泣,忍龙他们都有自己的核心系统。做动作游戏首先得有你自己的核心系统,然后在根据这个核心去开发设计敌人,才是一款好的act。如魔女的offset,编织。鬼泣的jc。忍龙的派生,吸魂ut,ot,断骨。因为这些核心在,所以敌人也是为这些核心服务的,也就导致了这三款动作游戏玩起来完全是不同的东西。。。如果设计动作游戏不考虑核心系统,同时也没有针对设计的敌人,做出来的动作游戏,基本不耐玩,也没可研究的地方。
发表于 2021-3-25 20:00 | 显示全部楼层
最近那个ACT手游崩坏3不就是Unity做的吗,看起来还可以...
某国产不科学动作游戏崩坏学园3rd,游戏试玩视频+评测【伪】

感觉主要难点都在构建完整的内容生产pipeline上,技术上都挺成熟了~

不过做这种游戏其实也没啥意思吧,属于费力不讨好类型的,没几个玩家喜欢玩,大家还是更喜欢阴阳师那种自动战斗的游戏吧~
发表于 2021-3-25 20:10 | 显示全部楼层
业余学习unity中,目前在做低速动作类游戏。
个人看法,有问题请拍砖,正好可以帮我清醒清醒。
用unity做比较基础的动作游戏与其说难不如说简单,因为unity以及把动画状态机和blendtree这样的东西做的很直观,很人性化了,还有event很方便,剩下的程序部分只需要设计得足够好,不出现各种冲突就行了。
但前提是你有一个强大的动画师。
仅仅用网络上提供的免费/收费素材很难搞定高速动作类游戏对华丽动作的要求,假设有一套动作捕捉设备真人动作也很难完成高速动作游戏里那种不像是人类能够做出的动作。
像我没办法自己手key的几个动作都根本没法看,全都很僵硬,轻浮。
mixamo上虽然号称3000以上个免费动画,但真正可以用在动作类游戏里的很少,只能满足最基本的需求,而且都是动作捕捉动画,动作太过真实,所以速度很慢,放快了又很假,种类也不全。但比较适合我现在在做的类黑魂/MH的低速动作游戏。
第二两个角色间的复杂互动也是比较难做的,比如摔跤擒拿这些我是不敢想的。

然后就是各种飞天,各种击倒,各种跳跃,各种爬墙。。。。。这些想做的自然都挺困难的,而且我还不懂IK。
所以我的想法是以我目前的水准做一个玩玩挺好,也很有乐趣,但想做好就很难了,不管什么引擎都一样。我现在比较倾向于在降低动作游戏的速度的同时通过对各种资源(耐力值,cd,攻击方向,时机)的控制来达到让玩家按下一个键之前尽可能思考的动作游戏模式,比如MH里的大剑这种感觉的战斗模式。
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