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[笔记] 怎么让代码的逻辑更清晰?

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发表于 2021-3-28 11:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
基于Unity开发游戏的整体设计流程,是应该先去完成一些基础功能再慢慢拼凑起来?感觉开发逻辑有点混乱,都是想到一小部分就去完成一小部分。然后到最后整合起来的时候就会有各种问题,以及不好做代码优化。比较好的开发思路应该是什么?
发表于 2021-3-28 11:56 | 显示全部楼层
先把整个游戏做完,然后再谈优化。
等具备三五个完整游戏的经验后,你自然而然会整理出可以重用的代码,下次编写新游戏时自然会注意架构。
这几年来我见过市面上一些成功商业游戏的Unity 项目源代码,其实也是混乱不堪的,我挺佩服开发人员能将其做上线并持续维护。
所以说,不存在完美的项目,只存在完整功能的项目。先把功能做完整再去考虑优化吧。
发表于 2021-3-28 12:01 | 显示全部楼层
楼上有很多朋友说先把游戏做出来再说,也没啥问题。但是。。。
就像收拾屋子一样,有的人不爱收拾,但是总能找到想要的东西,有的人喜欢收拾干净,方便以后忘记什么东西好去做寻找。其实编程一样的,我个人觉得如果你是个人的项目,随便吧,看你自己。但是若团队项目你的代码是否清晰就关系你的假期呀。

比如说你代码写的好,别人能看得懂修改,OK,你请假出去玩了,公司出了事情你就可以叫一下同事帮你修改,只用说“帮我看一下XXX模块的XXX函数,这是做XXX功能用的,这里帮我判断一下XXX”,不然你就得想方设法远程连接电脑,甚至赶回公司解决问题了。
还有就是代码清晰可以提高查错的效率,你代码越清晰查错的时候就越不会被其他代码所混淆,个人觉得还是有所必要。


行,我个人来说干巴巴的,还是举例几个吧。
1.模块化代码
以下是我从http://blog.csdn.net/u011344883/article/details/9989469 的调试和查错方法里面节选的,能很好的说明模块化对寻找问题分离概念的好处。

缺少架构的代码是难以修复bug的主要源头。只要代码易于理解,而且理论上行得通,那么对于程序员来讲,找到并快速修复bug并不是什么棘手的事情。另一方面,越是重要的代码出现错误的几率就越大,找到这个错误相对也就比较困难。
设计软件的组件经常需要考虑一点就是所谓的代码模块化,代码模块化可以帮助程序员更好的用两种方法来理解软件系统。第一,模块化能够创造出一定层次的抽象感,在没有完全理解所有细节的情况下也能想象出系统的模型。比如,程序员正在构建一个商业系统,可能会考虑到信用卡处理模块,然后观察这个模块和其余代码有什么联系,根本不用考虑信用卡处理模块的所有详细内容。第二,模块的详细说明,这个详细说明是不会和别的模块内容混淆的,就像每个卡只有一个卡号是一样的。


2.做一些单例来统一实现重复的代码
我们经常写代码的时候会发现这个代码在某个模块写过,这个时候就可以想想可以不可以把代码封装到一个单例中做调用。这样的好处在下次再遇到重复的问题不用再写一遍,同时如果代码出了错,也可以只修改一个函数就搞定,而不是每个模块去改一遍。
然后你代码会健步如飞

3.配置化资源
这个和美术资源、游戏的表现相关了。游戏中经常会用代码去处理美术的表现,新手写代码的时候喜欢直接在代码里面写具体的数据,比如做一个攻击表现,播放具体动画到具体3秒结束,然后一个具体名字特效在1秒后到达什么地方,然后2秒后删除,就直接写代码中了。其实可以做一个简单的攻击配置,代码不去关心具体的值,只关心具体的流程。比如还是一个攻击表现就改成,我们有一个攻击的配置,将配置传入攻击函数中。播放XX动画到X秒,播放XX特效再XX秒后删除,如果有其他的攻击表现,就只用修改攻击配置就好了,不用去修改具体的逻辑代码。
这也就是数据和逻辑分离。




代码逻辑结构清晰的好处也在于二次利用,比如你做完一个项目,下个项目要开发相似的新游戏,就可以修改修改这个项目的玩法模块就搞定了~。
当然也可能经常变成这样:

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发表于 2021-3-28 12:04 | 显示全部楼层
Update: 2017年12月27日
目前最推荐的架构书籍是《Clean Architecture》
————————
该怎么架构,只有你完整完成了几个项目之后,才会明白。
因为架构就是决策,而决策必须有经验,没有经验就无法在不同架构的细枝末节间进行选择。
先按照你自己的理解能力,尽可能用优雅的方式去实现需求,并在维护需求变更的时候进行重构。
你可以试着去读《代码大全2》,但是其中的结论也是需要项目经验才能理解的,没有捷径。
——————
另外附上我非常喜欢的 Game Programming Patterns 中的一句话:
My experience, though, is that it’s easier to make a fun game fast than it is to make a fast game fun.
所以,不要过早考虑优化,放手去实现功能,享受做游戏的乐趣吧!
发表于 2021-3-28 12:13 | 显示全部楼层
看来楼主,还是个楞头青,首先,你得有逻辑吧。
走一步,算一步,肯定是没有逻辑的。
一个类型配一个生成器
参与一个事件全过程需要多种类型的对象。
多个事件,就需要多个事件生成器。


显然,类型生成器,类型生成器的生成器。
事件生成器,事件生成器的生成器。
工厂,组织。
各种大器,都需要生成出来。
显然,你没有抽象工具,那是不行的。


不多说了,你需要名师指导。光去参加项目,
在如今高内聚,低耦合的年代,项目经理,或者领导会让你碰架构?
呵呵,他饭碗不想要了。


居安思危。
你要用这个组件的时候,你要思考,如何把它除掉。
如果没有办法除掉。。你还敢用吗?




当前阶段已经进入到了赢者通吃的阶段。
只有努力做到局部细分第一名,你才能够养活自己。
如果你写的每一行代码的命名都没有道理可言,我劝你,改行。
名不正则言不顺。每一个函数,变量,常量的名称,都需要有来头,有考究。
你才可以 服众。
发表于 2021-3-28 12:15 | 显示全部楼层
先从个人、项目、团队、公司的角度想想为什么要追求代码逻辑的清晰?

———————20170927更新—————————

    代码逻辑清晰,首先是要看起来逻辑清晰,就要提高代码可读性,提高可读性就首先要着手的事情是各种命名,临时变量,成员变量,方法,类,命名空间,文件夹,项目名。每样都找到合适的命名就可以提升很大的可读性。命名的时候要一直思考,这个东西职责是什么。这是可以马上着手做的,容易养成习惯的。

        接下来可以做,就是考虑纵向分层,底层中间层应用层反正有很多种分法,然后横向根据业务分模块比如根据UI界面或者功能模块。
发表于 2021-3-28 12:18 | 显示全部楼层
游戏当然应该经历需求分析后一次成型。否则就会额外经历几次重构,浪费时间,甚至由于重构难度太高而放弃,导致代码变得一团糟。

但没经验的人怎么可能一次成型呢?

一个办法就是试,经过几个项目的磨炼后自然会慢慢得出结论。但更有效的方法则是抄别人的架构,让对方解释每一处这样做的理由,复诉遇到的坑,将对方的经验转化为自己的。

所以架构这个东西其实是可以教的。

但毕竟不同项目的架构都不同,复制容易,讲清楚这么做的理由就需要很多口水了,分开不同情况讲就更麻烦,是不可能指望有人在这么一条回答里让你明白的。
发表于 2021-3-28 12:24 | 显示全部楼层
1.写代码勤注释,只要有一点以后难以看懂的可能性就解释一通。
2.控制单个文件代码长度,一般认为不要超过5000行,否则就要考虑进一步抽象新类。
3.减少耦合,类与类之间,模块与模块之间依赖越少越好。
4.插件化开发,时刻用即插即用的标准提醒自己,这是最好的。
发表于 2021-3-28 12:34 | 显示全部楼层
一个是抽象。一个是解耦。
重复的,相似的代码尽量放到一个函数里面。相似功能,使用管理者进行管理。
解耦就是比如一个弹窗,直接复制出来尽量可以不用改就可以运行。尽量不要把逻辑放在视图里面。可以使用事件解耦。但也别强求,有时候项目紧张首要还是造成任务。
主要的还是在功能完成时候对代码进行整理,思考那些以后可能会重用的,用到下个项目中去。一般比较复杂的整理工作项目上线运行良好就不要乱动。


然后在接到需求时候不要一下就埋头写代码,先整理下思路,想下哪些可以模块化,那些可以配置化。一般也花不了多长时间
发表于 2021-3-28 12:36 | 显示全部楼层
1,由顶往下设计(设计)
2,由底往上综合(重构)
具体的设计方法,在游戏行业肯定就是oo的套件,你感觉代码逻辑不清晰,多半是设计工作没做好。
﹌﹌﹌
补充一下,看到回答当中有很多说作图的,什么都有,脑图,框图,流程图都出来了。可以说他们对设计的理解是一知半解,这样有误人子弟的嫌疑,什么图做什么事情是有一整套方法学的。比如脑图框图是在概念阶段用的,流程图是在详细设计阶段用的,数据流图是在概要设计阶段分解系统用的,我们很多程序员需要系统的学习和提高软件工程素养,这样才能在专业的方向上更近一步。

做游戏的一般就去整oo套件,其中最重要的还是静态图(类图),建议初学者这个静态图要做到什么程度呢,就是拿过来就能直接翻译成代码,你必然会很深入的去思考和理解类和类之间的关系,以及为什么这样划分,只需要一次系统化的练习之后,你对系统和设计的理解马上明显能上一个档次,这个效率比在代码中摸爬滚打要强许多倍。
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