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[简易教程] 新人学习独立游戏制作,虚幻4是一个好的选择吗?

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发表于 2021-11-20 21:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
不如先确定好自己的项目,啥引擎都是好选择,先建议继续使用自己熟悉的ue4。
确定好个人项目后,需要用到哪些模块,先去寻找有没有现成的解决方案,基本就是个“增删改查”的过程,有模板当然更好,比如官方的ARPG,把常用的功能自己封装一个plugin,这样即可以简单的了解ue4的build系统,也会在这个过程中发现大部分功能都在源码里写好了,这可能要花一两个星期,个人感觉c++部分做个人项目没那么难,一是自己没那个能力改源码,也不需要,二是大部分源码都是在当文档看,我自己写c++都是写蓝图的基类,也是继承的官方写好的模板,和一些自己需要的Actor类(很可能官方写好了自己没找到),自己写项目,黑猫白猫,先把功能实现了的都是好猫,实在不行的老鼠,咱们就先不抓了。
找模块这部分放到两个引擎里道理是差不多的,unity虽然没有像ue4提供了一个gameplay框架,但是官方也有很多完整案例(但很多只是长的好看,写的稍微有那么点乱不知从何下手的案例),还有商城很多第三方的(慎重花钱,以前将近60刀买的entitas,unity官方一转眼自己出了ECS)





ue4呢,虽然有很多人都在提的“画质”优势,但是它是个庞然大物,需要很多时间去学习,(在某弹幕学习网站上有很多demo美术都是素材堆出来,看着都差不多,弹幕一群刷3a国产之光的不少),但可能在学习怎么让画面变的合适的过程中,又想去当TA都有可能...

如果做纯2d的话当我上面没说,还有很多选择unity,godot,cocos creator,gamemaker,随便找个成熟的方案,这会儿为什么不推荐ue4,因为ue4这方面虽然也有成熟项目,但是做2d总感觉太臃肿了,而且相关工具链没有上面那几个成熟。
鉴于国内没有比较好的游戏设计方向的教程,建议有充足的大学时间多在数据结构算法(图和八叉树得知道是啥吧),经典力学,线性代数,AI方面花点时间。
观察观察b站上的标题带unity,unreal前缀的,是不是大部分视频都是FPS,平台跳跃之类的固定类型,所以我还是建议先考虑自己的项目做什么(有条件看看某些"外地"的无法访问的网站上的别人做的游戏),或者先补补这些游戏通识,在这过程中做实验。至于选啥引擎不是问题。

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发表于 2021-11-20 21:18 | 显示全部楼层
不如先确定好自己的项目,啥引擎都是好选择,先建议继续使用自己熟悉的ue4。
确定好个人项目后,需要用到哪些模块,先去寻找有没有现成的解决方案,基本就是个“增删改查”的过程,有模板当然更好,比如官方的ARPG,把常用的功能自己封装一个plugin,这样即可以简单的了解ue4的build系统,也会在这个过程中发现大部分功能都在源码里写好了,这可能要花一两个星期,个人感觉c++部分做个人项目没那么难,一是自己没那个能力改源码,也不需要,二是大部分源码都是在当文档看,我自己写c++都是写蓝图的基类,也是继承的官方写好的模板,和一些自己需要的Actor类(很可能官方写好了自己没找到),自己写项目,黑猫白猫,先把功能实现了的都是好猫,实在不行的老鼠,咱们就先不抓了。
找模块这部分放到两个引擎里道理是差不多的,unity虽然没有像ue4提供了一个gameplay框架,但是官方也有很多完整案例(但很多只是长的好看,写的稍微有那么点乱不知从何下手的案例),还有商城很多第三方的(慎重花钱,以前将近60刀买的entitas,unity官方一转眼自己出了ECS)





ue4呢,虽然有很多人都在提的“画质”优势,但是它是个庞然大物,需要很多时间去学习,(在某弹幕学习网站上有很多demo美术都是素材堆出来,看着都差不多,弹幕一群刷3a国产之光的不少),但可能在学习怎么让画面变的合适的过程中,又想去当TA都有可能...

如果做纯2d的话当我上面没说,还有很多选择unity,godot,cocos creator,gamemaker,随便找个成熟的方案,这会儿为什么不推荐ue4,因为ue4这方面虽然也有成熟项目,但是做2d总感觉太臃肿了,而且相关工具链没有上面那几个成熟。
鉴于国内没有比较好的游戏设计方向的教程,建议有充足的大学时间多在数据结构算法(图和八叉树得知道是啥吧),经典力学,线性代数,AI方面花点时间。
观察观察b站上的标题带unity,unreal前缀的,是不是大部分视频都是FPS,平台跳跃之类的固定类型,所以我还是建议先考虑自己的项目做什么(有条件看看某些"外地"的无法访问的网站上的别人做的游戏),或者先补补这些游戏通识,在这过程中做实验。至于选啥引擎不是问题。

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发表于 2021-11-20 21:19 | 显示全部楼层
主要是定位问题,就算是工作室定位不准,也有70%的工作室关闭。
所以新人主要是定位,不要太高,不要盲目深挖技术,要先确定自己是使用者,不是研发者,能更好的使用之后,再深入研究技术。
先以套件,购买现成的系统为主,以现有资源为基础,去探索自己可操控的范围,可参与的类型。
一切以能做,可做为前提,不要以想做为前提。否则,就会陷入精力不断被分散,不断发现有更多的东西要学习。
发表于 2021-11-20 21:19 | 显示全部楼层
我觉得是个好选择,为什么呢,首先UE4的表现力目前来看是很强大的,目前很多公司也打算采用UE4去开发。算是一个未来有潜力的引擎。
其次UE4的库很丰富,上手不算难,按照官网教程,自己慢慢研究也很快就上手了。个人以为比Unity好上手一些。
发表于 2021-11-20 21:22 | 显示全部楼层
接着学虚幻
半途而废可不好啊
虚幻专门做游戏,各种流程比较成熟,好多轮子封装过了,再说2D游戏也能做《八方旅人》。
虚幻4掌握了,想转unity很快。
发表于 2021-11-20 21:30 | 显示全部楼层
谢谢大家,决定了,不转了。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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