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如何看待国产游戏《太吾绘卷》1 月 12 日发布的正式版进度 ...

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发表于 2022-1-14 17:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
开篇明义:各位热爱《太吾绘卷》的同道们,过年好。(仁善)
今天对于一直苦等《太吾绘卷》更新的玩家来说,可以说是提前过年了。
我们终于知道,茄·我没放鸽子我只是放蛐蛐·子这一年半以来到底干嘛去了。
没错,螺舟这一年半以来就是为了能给玩家呈现一个更稳定,可拓展性更强的太吾绘卷,毅然重构当年把茄子抬上程序员之神之位的绿皮代码去了。
太吾的代码问题由来已久,当年号称写了10000个if的代码在最初运行时也确实表现不佳,无数初版玩家的第一个存档都在游戏时间进行到20年以上后发生坏档bug报销。可在代码质量这事上,也着实不能奢求太多,毕竟茄子一个中文系毕业,设计师干了十几年的门外汉,半路出家自学Unity,能完成《太吾绘卷》这么一个数据庞大体系复杂,数值和人物养成系统几乎前所未见的游戏,还真的能实际运行,这根本已经是图灵和冯·诺依曼(以及搞毛二哥)四尊大神在他头顶三花聚顶才能出现的奇迹了。
也正因为如此,我一个计算机系毕业生跟自己的学弟学妹聊起代码规范性的时候经常把《太吾绘卷》拿来作为代码规范性的反例。
要知道,一个数据系统庞大,数据库类名不规范,光if的反大括号就能写三页半,还一个注释也没有,除了他茄子自己谁也看不明白啥是啥哪块是哪块的代码要彻底重构,到底有多么的麻烦。
自茄子在公告里公布自己之后要带着螺舟彻底重构太吾绘卷代码的那刻,我就已猜到这个过程至少需要两年起步,只是任谁都没想到茄子的更新顺序安排能出这么大的问题。
事实上如果茄子能在做之前的更新内容同时进行代码的重构,大概如今的太吾也不至于面临长达一年半的无更新窘境。
所幸,这个漫长的重构过程终于即将走向尾声。
图片里我们不难看出《太吾绘卷》的大部分游戏内容都已经重构完成,剩下的部分不日也将完成,可以说一个完整的太吾绘卷终于即将呈现在你我眼前。



事实上,我是敬佩茄子敢于在玩家期待值最大的时候毅然为了游戏完成版本的品质选择花费两年左右的时间去重构代码的勇气的。
要知道,即使暴雪那般体量的大公司,《守望先锋》这种大作,也在漫长的等待更新过程中,从世界级的爆款硬是把自己的最后一滴血耗干了,把个好好的世界范围大爆款愣是耗成了dead game,茄子依然敢让螺舟花费比《守望先锋》更久的时间,顶着被无数玩家怒斥卷款跑路的压力完成了对《太吾绘卷》源代码的重构,这份对游戏品质的执着与勇敢确实值得我为此说一句:茄子NB。
可惜,茄子虽然NB,却终究不是个好的运营,倘若在重构期间能更早的公布螺舟究竟在干什么,我想,太吾是本可以比现在更好的。
可惜,茄子啊,他确实是个顶级的策划,顶级的文案,却偏偏是个不及格的运营,不入流的宣发。
还好,我很开心的是,我的等待,它没有白费。
我相信,太吾会在短短几个月后拿出个更好的,足以惊艳我,让我觉得这漫长的等待物有所值的《太吾绘卷》。
所以,我还会接着等下去。

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发表于 2022-1-14 17:26 | 显示全部楼层
开篇明义:各位热爱《太吾绘卷》的同道们,过年好。(仁善)
今天对于一直苦等《太吾绘卷》更新的玩家来说,可以说是提前过年了。
我们终于知道,茄·我没放鸽子我只是放蛐蛐·子这一年半以来到底干嘛去了。
没错,螺舟这一年半以来就是为了能给玩家呈现一个更稳定,可拓展性更强的太吾绘卷,毅然重构当年把茄子抬上程序员之神之位的绿皮代码去了。
太吾的代码问题由来已久,当年号称写了10000个if的代码在最初运行时也确实表现不佳,无数初版玩家的第一个存档都在游戏时间进行到20年以上后发生坏档bug报销。可在代码质量这事上,也着实不能奢求太多,毕竟茄子一个中文系毕业,设计师干了十几年的门外汉,半路出家自学Unity,能完成《太吾绘卷》这么一个数据庞大体系复杂,数值和人物养成系统几乎前所未见的游戏,还真的能实际运行,这根本已经是图灵和冯·诺依曼(以及搞毛二哥)四尊大神在他头顶三花聚顶才能出现的奇迹了。
也正因为如此,我一个计算机系毕业生跟自己的学弟学妹聊起代码规范性的时候经常把《太吾绘卷》拿来作为代码规范性的反例。
要知道,一个数据系统庞大,数据库类名不规范,光if的反大括号就能写三页半,还一个注释也没有,除了他茄子自己谁也看不明白啥是啥哪块是哪块的代码要彻底重构,到底有多么的麻烦。
自茄子在公告里公布自己之后要带着螺舟彻底重构太吾绘卷代码的那刻,我就已猜到这个过程至少需要两年起步,只是任谁都没想到茄子的更新顺序安排能出这么大的问题。
事实上如果茄子能在做之前的更新内容同时进行代码的重构,大概如今的太吾也不至于面临长达一年半的无更新窘境。
所幸,这个漫长的重构过程终于即将走向尾声。
图片里我们不难看出《太吾绘卷》的大部分游戏内容都已经重构完成,剩下的部分不日也将完成,可以说一个完整的太吾绘卷终于即将呈现在你我眼前。



事实上,我是敬佩茄子敢于在玩家期待值最大的时候毅然为了游戏完成版本的品质选择花费两年左右的时间去重构代码的勇气的。
要知道,即使暴雪那般体量的大公司,《守望先锋》这种大作,也在漫长的等待更新过程中,从世界级的爆款硬是把自己的最后一滴血耗干了,把个好好的世界范围大爆款愣是耗成了dead game,茄子依然敢让螺舟花费比《守望先锋》更久的时间,顶着被无数玩家怒斥卷款跑路的压力完成了对《太吾绘卷》源代码的重构,这份对游戏品质的执着与勇敢确实值得我为此说一句:茄子NB。
可惜,茄子虽然NB,却终究不是个好的运营,倘若在重构期间能更早的公布螺舟究竟在干什么,我想,太吾是本可以比现在更好的。
可惜,茄子啊,他确实是个顶级的策划,顶级的文案,却偏偏是个不及格的运营,不入流的宣发。
还好,我很开心的是,我的等待,它没有白费。
我相信,太吾会在短短几个月后拿出个更好的,足以惊艳我,让我觉得这漫长的等待物有所值的《太吾绘卷》。
所以,我还会接着等下去。
发表于 2022-1-14 17:33 | 显示全部楼层
这次公告内容非常多,大概描绘了正式版的方向。

首先是表达对螺舟团队的敬意,倒不是因为它们在坚持做游戏。

而是他们真的成功重构了一个屎山。。。程序员的大冒险了属于是。

先说依然需要等待的部分:人物的ai,主线剧情,功法效果和百晓册。

其实主线剧情和功法效果这个我倒并不是很担心。按照目前的进度来看,螺舟应该优先考虑对mod的支持。如果大家对主线剧情不满意,自然会有海量的mod作者来完善。

我个人非常期待太吾绘卷版的金庸群侠传,金庸笔下的功法非常适合太吾的游戏设计,比如独孤九剑打破绽,北冥神功吸内力,寒冰真气打控制。

稍微让人担心的大概也就人物ai的设计进度,目前不太清楚螺舟对于人物ai有怎样的期望。我觉得EA版人物的行动逻辑已经足够有趣,正式版的人物设计应该不会令人失望。

百晓册这个东西不是特别重要,现在已经有太吾wiki。我觉得大概茄子是想把百晓册当设定集吧。
https://taiwu.huijiwiki.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5#

然后来说一说目前已经完成的,令人欣喜的地方。

螺舟终于搞定了mod支持,现在金庸绘卷,少女绘卷,三国绘卷,欧陆风云绘卷等等都可以安排上了。

然后是全面重做的战斗和较艺系统。EA版的核心玩点在于人物build的搭建,在人物养成的基础上富有特色的战斗系统。但是附属在战斗上的其他较艺则非常非常乏味重复。

比如一直在惟融融看书。。。

之前《太阁立志传》设置了不同类型的小游戏来对应不同技能,这样在养成人物的过程中不至于太重复和随机。

目前的消息看来,太吾重做了较艺系统。就算新系统没有《太阁5》那么好玩,至少不会直接搞随机数了。

然后是世界地图的重塑。按照这个公告的内容,螺舟显然也明白EA版太吾的世界地图移动太繁琐了。另外后期地图事件重复也是问题。新地图配合新的随机事件,应该可以在再增加耐玩度。

最后关于太吾的跳票问题。

我追国产的骑砍的十二世纪风云际会mod更新时间很长,期间看到玩家的谩骂失望是很多的,这些对于独立游戏开发者来说是一个正常现象。

骑砍老玩家追mod开发,画饼充饥是家常便饭。

太吾的EA版已经足够优秀,选择开发太吾2而不是正式版应该是更理智的。但是茄子选择完成正式版,我只能说勇气可嘉,欣赏但不赞同。

对于太吾绘卷我还是愿意多给一点时间,多给一点期待。
发表于 2022-1-14 17:38 | 显示全部楼层
在我看来,太吾绘卷一直是一部「作者性」很强的作品。
当年太吾绘卷一出,给人扑面的“武侠”的惊艳感,正是因为其在设计层主抓的武学战斗、角色交互配合大世界探索,构建出一种非常“老派”的“江湖真实感”。
其游戏的设计思路,非常像21世纪初,很多「文字武侠mud」的图形化(甚至一些部分并没有怎么图形化……)。
而茄子自学编程那一万句if,可以看作是把他创作一个武侠世界的文字语言,转换为编程语言(甚至一些部分并没有怎么好好转换……)。
这种思路构建的游戏,其根基建立于玩家们对武侠文化的「共同想象」;
而想要这种共同构想下要缔造出足够的真实感,系统的全面和冗杂,似乎无法避免。
而且,在武侠游戏玩家潜意识中共通的开放世界愿景下,游戏内容量需求也一定非常之高。
所以太吾五年做个了试玩版,还能卖一百万份这种事,即使是四年后的今天,看起来仍旧离谱。
其原因无非是在商业化武侠被做烂的环境下,太吾走了一条糙,但艰苦卓绝的路。
玩家们从中看到了希望,自然珍重万分。

而今数年过去,故事又有了新篇章。
这几年,太吾绘卷的传奇让国内的独立开发者重视其steam的能量来。
更重要的是,太吾隐约印证了,在商品化大潮下,仍有手艺人存活下去的空间。
甚至伴随着商品对市场规模的拓展,会沉淀出比之前更多的好奇宝宝,想要看到一个共同想象游戏的出现。
数年来,越来越多的独立游戏开发者在steam上获得成功。
而今快四年过去,太吾终于公布了正式版的消息。  
底层代码重构,游戏重做,大量增加内容,重构系统,修正体验。
基于此,太吾不再是一个人的肆意妄想,而成了一个小团队共同的商业目标。

但四年过去,太吾作为市场的开拓者,如今悄然变成了一个后来者。
他像一个闭关苦练的武林糙汉,怕只怕一日出山,世上已是洋枪的天下。
太吾的“糙”,是骨子里的糙,是设计方向注定的糙。
说白了,只要太吾的愿景还是“构建一个真实的江湖”,其游戏形态便必不可能像一款成熟打磨的商业化作品那么光滑圆润。
况且数年过去,市场上已经有了更多的后来者,用更精致的表皮获得了成功。
太吾如今面对的敌人似乎不光是自己,甚至还要背负封闭开发数年所承载的,玩家们的期待。

说起这个,说实话,太吾的玩家们真的是太可爱了,
他们给太吾提的建议一个比一个靠谱:什么赶快开发第二部啊,赶快开发手游啊,赶快开发抽蛐蛐游戏累积资金啊……
能看出来,他们是真的为游戏好——或者说自私些,他们真的想看到太吾有更好的实力,让那个梦想中的武侠世界更加完善和稳健。
但是茄子的选择呢?
他在太吾最火的时候没有追求更多商业目标,反而顶着跑路的名头关上门来,结结实实地开始封闭开发三年。
我想他们自然想过由此带来的后果——包括我上面所述的一切。
但我们在「冷静」「客观」地分析厉害时,似乎忘记了当年太吾的成功,就是靠开发者十年闭门研发,不计较回报的执著和勇气,构建了一个充满希望的世界雏形。
而照比那些追逐市场热点,揣测玩家口味,习惯于追着浪跑的开发者,似乎胸有沟壑,心有方圆,成了这个年代少有的品质,也是大多数人难以复制的“成功秘诀”。

这些年关于太吾的争论时有发生,我没有全程关注,倒也略有耳闻。
我之前就叙述过,游戏开发层面,表达者和服务者是两种不同的主体,秉持的也是完全不同的开发思路。
玩家在服务上得不到满足,任何商业性反馈都是正当的。
而如果开发者的坚持自己的表达,只要头够铁,任何从服务角度的声音,他都是可以忽略的。
毕竟开发者的目标是做好游戏,玩家的目标是玩好游戏。
只要这个目标最终能够实现,过程(或许有趣但是)并不重要。
总之,无论作为一名玩家,一名开发者,还是一名武侠迷,我从太吾身上获取的东西,都有很多。
也许正式版发布后,我会沉入游戏世界,发现“这就是我想象中的武侠世界”——又或许不会。
可掰掰手指头,在这个时代,又有谁能实现这样的期待,给我这样的希望呢?
梦想成真,或饱含希望,对我来说都是最好的状态。
希望你也是。
希望正式版开发顺利~
发表于 2022-1-14 17:39 | 显示全部楼层
茄子一直是一个很古典的人。
可能茄子之前做过工程项目的缘故,从五年前到今天,他给我留下的印象,始终都是那个能承受极大压力,其实不太会说漂亮话、场面话,执行力很强的社会人。
四年前我和他在北京见了一面,临上车前,他在握完了一圈人以后,最后和我握了很久的手,很真诚。
在那时的我看来,他是成功的,但他更多提及的是问题和不足,以及还有纷涌而至的访客导致的手足无措感——就像,当你突然暴富的时候,你会面对一群亲戚上门一样。

五年过去以后,茄子已经变了很多,他可能不再告诉我,他其实并不认识那些登门的访客,在待人接物上,也变得成熟起来。
但他始终没有放弃自己作品过于古典的坚持,那个坚持认为游戏需要做完的人。
从一开始,他的态度就是“这个游戏还需要做很久”。
哪怕是那个和我讨论能卖三千还是五千份就算胜利的时候,和我研究要不要躲那一年的《河洛群侠传》发售档期的时候,他就和我强调“这东西还早着呢”。

四五年时间改变了很多。
整个大环境已经变了很多,许多认识的人不见了,许多认识的项目没有后续了,而还有一些即便有了续作也没打出水花,那也是大家都看得到的事实。
灵光一现是独立游戏界的常态,但“路遥知马力,日久见人心”才是他们往上的唯一路径,这事其实没什么好选的。
不然去问问当年做《艾希》的组现在在哪?

也就是昨天,我和几个同事们聊了一下项目里新设计的问题,一位说出来核心玩家都知道是谁的同事,兴致勃勃讲了一些方案,但却被在场的一群老屁股一拦再拦。
因为它是免费氪金的移动游戏,它只能做它该做的事,而不能做它不该做的事。
诚然,我们的未来确实不会再在大面上有什么单机游戏了,只有互联网产业炮制出来的网络收藏品。
但只有互联网收藏品的世界,终归是单调的。
发表于 2022-1-14 17:46 | 显示全部楼层
现在基本很明确了,茄子确实是个纯技术人员,系统架构放在最前面,这是纯技术人员才会做的事(我提交的文档也经常是这样)


但是这也是问题所在,他更新的东西,很多是游戏玩家不关心的......
玩家更关心的是新玩法和剧情内容(注意是加法,而不是修改)
按照产品的思路,哪怕之前的再有问题,先把完整内容交付(即打完剑冢后的完整故事)
然后立刻开发《太吾绘卷2》,在2上做优化,同时把1上没实现的想法在2实现。

这种想法是正确的,很多游戏都是2代出精品,二代出精品有太多可参考的例子了
(生化危机=>生化危机2、死亡空间=>死亡空间2、神界原罪=>神界原罪2、博得之门=>博得之门2、辐射=>辐射2)
而且这种处理方式也有利于公司的现金流,因为1交付以后,会有一波资金输入,同时2的消息也可是营销的好材料。而二卖出去之后又是一波现金流收入,由此形成良性循环。

但是茄子选择了并不好走的这条路,这应该是出自一个技术人员的坚持

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发表于 2022-1-14 17:49 | 显示全部楼层
我经常跟朋友说一个观点,对于国内大部分三五人开始的独立游戏开发者来说。你可以怀疑他们的技术能力,管理能力,宣传能力等等。但万万不该怀疑他们的初心。那个赤脚上场的开发者没有心怀一腔火焰?话可难听,但心不可诛。
太吾刚上时我对茄子的技术能力一顿吐槽,一口气招二十几个的时候我也对团队的运转贼不看好。但这并不影响他是一个想做一款好游戏的人。
太吾的出现本身来就是混乱江湖里无招胜有招的传奇,这也是这个产品独特和最浪漫之处。大家又何苦要对他的一招一式要求如此严格。
别急啊,再等等。
发表于 2022-1-14 17:54 | 显示全部楼层
网上说太吾正式版22年能做出来的时候,我压根就没信过,没钱的时候他就一点一点的抠细节,现在有钱了,按照他的性格,哪个地方都想再好好做一做,越做就越多,工作量就会越做越大。

看看那个表单,一时间我都没找到不打算重做的地方,这跟重新做个游戏已经没区别了,甚至比做新游戏还要更难,因为新游戏不用考虑老玩家的感受。

其实对我来讲,我目前玩的内容已经够本了,后来更新的都是赚的,如果哪一天,正式版(或者应该叫重置版)做出来,那跟走路捡到钱了没区别。(当然,只是我个人观点,如果有人觉得掏钱是想要正式版,那我认为也没毛病)

至于太吾2,我压根没想过,其实我并不认为这种游戏有推出第二代的必要,它提供的是一个世界,是一个底子,在此之上,可以用无数的mod把它打扮成任意的模样。在引擎和ai落伍之前,不需要第二代。

所以这次更新,最让我期待的就是,奇遇,人物,事件的编辑器,这意味着,这个游戏,可以用无数种玩法。这就是一个更高级的rpg制作工具。

正式版保守估计能玩仨月,然后第一批mod就该出来了。啧,想想就很爽。
发表于 2022-1-14 18:02 | 显示全部楼层
公告看完了,不吹不黑的预期:
太吾绘卷正式版上线时间,可能会比局外人玩家们想象的早。
有些事真不能光以团队历史看团队,而是得把团队放进行业大势里头去看。
咱就看公告本身。
制作人在公告开篇一顿客套之后,正经八百的说的头一个事,就是团队规模的变迁史。
游戏最早就4个人的小组,拼了好几年才上线的,据说中途还有个主程撂挑子走人,结果逼的中文系出身的制作人现学现编程序支撑版本更新的江湖传说。
完事游戏上线卖的不错,在2019年底才不过10个人的规模。
到今天已经30个人的团队了。
规模在2年之内扩大了3倍背后的原因大伙想过吗?
不厚道的说,从去年下半年开始的手游行业紧缩跟巨型裁员潮,反而是太吾绘卷突然能扩充团队版本提速的一个巨大动力。
如果说没有版号紧缩,没有关于手游的一系列制裁,那么基于工作惯性和现实生活的种种压力,恐怕当下大把游戏从业者,还都在三流团队里跟着四流制作人拿着五流策划案凹着十八流的换皮氪金游戏呢……
游戏行业打缩水,老路走不通了,才会有人尝试走新路换个碗吃饭,那么单机游戏团队骤然增员,也就在意料之中了。
所以我猜太污团队里多出来的20个新人,搞不好其中一大半都是去年下半年加入的,也说不定。
人呐,只有在现实中走投无路的时候,才会尝试理想主义路线。
舒适区里边的锅砸了,人才会被逼无奈跳出安乐窝按照自己的理想重塑新的舒适区。
人家太吾绘卷制作人是中文系出身,遣词造句非常春秋笔法,光说团队壮大,然后把时间点列出来,不提壮大原因。
懂游戏行业的,自己品也能品出来这个原因是啥。
所以换个角度看去年这一大波游戏行业寒冬,兴许十年二十年后,中国游戏也有走出国门的3A了,记者采访团队,头发花白的制作人登时眼泪就下来了:
“我真得谢谢在我20岁内年的行业寒冬把我从一个执行策划生生逼成行业大拿,要不然,今年45的我还踏马在做半个月克隆二百多个新品的换皮垃圾呢……”
从太吾绘卷团队当前兵强马壮,也能硬起腰板来给玩家吃定心丸的气势看,没准这次大厂寒潮期真的是单机游戏春天的开始。
别问我怎么知道的。
我就告诉你我周围游戏行业的哥们姐们没事总跟我诉苦,说现在卷的已经不想活了,所有从行业里出来的人,只要还有梦想而且生活不太困难的,当前转型路线就俩:
出海和单机。
太吾绘卷作为国产单机里边这几年呼声爆高的一款,我是相信制作人在当前行业大势下,有足够的空间去挑选他所需的人才的。
就从公告内个图片看,用词大都是“重新制作了”或者“设计完成了”这种语态,都是完成式。
就足以说明正式版几乎是箭在弦上,伺机而发的架势。
哪怕春节前后突然宣布上线,我都一点不感到意外。
此外,从游戏市场的资本倾斜角度,当前投十八线手游的热钱已经不多了,我认识几个牛逼哄哄但除了吹牛逼啥也不会的游戏公司领导,都自己花钱玩MBO去了。
因此业界的注意力,铁定也是毫无疑问的聚焦在潜力项目上。
所以我个人推断,太吾绘卷整个团队困境期已过,现在应该是个钱人两不缺的状态。
整个公告看起来也是这范儿的,谦虚有余,但底气十足。
说到这款游戏本身,我是比较惭愧的,我是一实打实的入门级玩家。
前年听周围朋友说好玩,加上内段特殊时期都在家里窝着,我也搞了一个玩玩,还没等我玩明白,人家团队就说要闭关开发,来日出关给大伙一带惊喜。
我作为个浑身烂尾王天赋点满的渣男,心说得嘞,那咱就等你正式版出来,我在玩个囫囵个儿的吧!
这一等,奏是小两年。
当年邻居家三年级的小学生现在都学会搞对象了,你正式版才来……
不过既然能来,咱就不挑三拣四了。
如果说美中不足的话呢……其实我是特别希望你能公布个移动版或者switch版什么的。
毕竟这类游戏太适合揣兜里随时拿出来撸一发了,卖贵点没关系,我去捡一冬天易拉罐换钱支持还不行么?
发表于 2022-1-14 18:05 | 显示全部楼层
谢邀。
亲娘咧,太吾绘卷出正式版本公告了。

18年9月,看了王老菊的当当姐传奇,我就在Steam上入手了太吾绘卷。
当时没啥特别的想法,就是觉得:
一,这游戏老菊做的很有节目效果;
二,我是武侠迷,“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”全读了,古龙读了四十来本,还有一些梁羽生和温瑞安。有情结;
三,18年国产单机游戏的氛围没有今天火(其实今天也一般),四十块钱字词一下有诚意的团队。
然后就玩了280小时。



其实我玩太吾绘卷总时长应该超过了400小时,因为当时Steam的EA版本很容易在保存过程里闪退,盗版反而没有这个问题。
坊间传闻主创茄子全程用一串if else来嵌套判断,我觉得是真的。
三个人的小团队,界面匪夷所思。人物的主要属性起码十几个吧,物品的属性跟暗黑破坏神差不多,很多功法还有自己的特定效果,还得思考和五行属性的内力配合。
我是个P社老玩家,经过钢铁雄心3的锤炼我本以为我无所畏惧。结果当年研究太吾的初阶玩法(还是照着灰机wiki)就花了我起码三个晚上。
这游戏就没教程。

但是,真好玩,戳中xp了。
走哪种内力路线拜入哪个门派、正练还是逆练、放风筝还是贴脸、装备是木是金,这些是常规快乐;
太吾村村民日常的爱恨情仇、界青门能不能帮师娘离婚、青梅竹马绿帽流,这些是高阶快乐;
如何做好一名相枢(划去)太吾传人,夺舍(划去)传承我的一身所学,这是终极快乐。
义结金兰,邀为同道,喜不自胜。来来来,吃一口无蛋黄。

然后是等待。
太吾绘卷的EA版本顶多也就展现了大约三分之一的内容,还是靠非常低效的代码做了三年实现的。这严格来说只能算个demo,正式版肯定要全部推倒重做。
茄子19年基本是在组建正式的工作室,招人磨合团队的同时做微调;到20年年中30个人的团队才基本到位,开始进入封闭开发。
太吾绘卷的整个重制时间,应该不到两年。
EA阶段(Early Access,早期测试)两三年很正常。但太吾绘卷是突然火起来的,很多玩家并没有体验EA游戏的经历,自然也没这个耐心。
之前大概每个两个月,茄子还会在社交平台上分享一点进度。21年5月之后,整个螺舟工作室基本没有对外发声。

现在,正式版本的公告终于出来了,看样子EA阶段要结束了。(终于可以开始打奇奇怪怪的MOD了)
茄子09年用RPG Maker做独立游戏《末日文书》,一干就是五年;15年想做太吾绘卷,中文系毕业在建筑设计院上班的茄子逆练代码,拉着一个美术一个音乐,又干了三年。
这是个头铁的设定狂,我喜欢。愿我国沉迷研究如何刺激玩家氪金的游戏行业也能稍稍这般头铁,哪怕就铁一丢丢。

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