开发日志#1:《幕后操纵者》是什么?
大家好,欢迎阅读《幕后操纵者》首篇开发日志! 要跟大家分享我们Nestinars过去三年所做的工作,我的高兴心情难以言状。一开始只是想涉猎探索一项很酷的新技术,现在却成了尝试全面革新大战略类型。所以话不多说,这就开始吧。 什么是《幕后操纵者》? 《幕后操纵者》是我们对这个问题的回答: 如果你有百倍性能预算,你会如何制作一款历史大战略游戏? 从1356年到1956年,《幕后操纵者》以从前难以想象的规模,模拟了(魔幻)历史进程。它通过一个特定国家的视角来实现这一点,而你作为玩家,可以通过外交、政治、经济、战争和密谋,尝试将其引向你认为恰当的方向。 这在实践中是什么样子呢?《幕后操纵者》的世界是个真正的有机体,它由1004880块六边形格子(还有12块五边形格子,因为数学原因)组成,每个格子都有自己的人口、建筑和地理环境。这些海量数据通过多个系统进行互动:从人口统计模型到生产、消费、贸易、气候等等等等。 这一切系统的核心,是模拟主义理念。在《幕后操纵者》中,没有随机机制,没有类似棋盘游戏的抽象概念,没有虚空点数(译者注:这里内涵的是谁呢)。总的来说,它们使我们能够准确模拟1356年到1956年之间存在的无数国家:从贵族君主制到部落联盟,从宪政共和国再到康米专政。 我们的模拟手段超越物质领域延伸到了社会领域。在《幕后操纵者》中,你所扮演的国家不是个单一实体;它是精英们各种竞争利益的集合体。贵族、教士、商人、军队和国家官僚机构本身都在争权夺利,而且经常将国家拽向你不希望的方向。这些集团也不是铁板一块的实体:它们由各色人物组成,每个人都有自己的性格、履历、野心和畏惧。 虽然这样的复杂度令人闻而生畏,但《幕后操纵者》的学习曲线并不陡峭(至少对大战略游戏来说)。我们能做到这一点,是因为我们进行了UI/UX创新,故意放弃了微观管理,选择自上而下的战略抉择,以及以“复杂度可选”为中心的设计理念。在《幕后操纵者》中,许多核心系统都是“可选”,也就是说,即使没有玩家干预,它们也可以按照历史上的期望发挥作用。你可能六百年都没造一个农场,但这不妨碍贵族们扩建他们利润丰厚的烟草种植园,或者在找到新矿藏时开设银矿场。当然,让国家完全靠“自动驾驶”来运行,可能会导致结果不甚理想。但至少它可以让你不用阅读每个提示框和百科条目,就能开始第一场游戏。 《幕后操纵者》的创新不仅是为了玩家,也是为了MOD作者。我们从一开始就考虑到了游戏的MOD支持度,因此几乎没有硬编码机制。在《幕后操纵者》中你可以修改任何东西:UI、AI、图像,甚至核心系统逻辑。我们几乎能让你获得源代码之外的一切。值得注意的是,基础游戏会自带一个内置世界编辑器,也就是我们现在用来构建默认1356年游戏世界那个。在将来的开发日志中,除了简介《幕后操纵者》各种功能外,我们还会解释如何在世界编辑器中玩转这些功能。 总而言之,《幕后操纵者》是以下三大设计原则的体现: 模拟主义高于抽象 复杂度可选 万物皆可修改 如果你想知道,一个独立工作室如何用比此前任何游戏都高两个数量级的数据来构建一款大战略游戏,我们写了一篇短文,介绍了Unity面向数据的技术栈背后的若干创新,这一实验性技术为《幕后操纵者》提供了动力。你可以在这里阅读这篇文章。 最后,我想说为什么我们现在公布《幕后操纵者》,但我们离正式发售至少还有一年。自成立以来,我们的工作室一直是完全用爱发电。《幕后操纵者》是个兴趣项目——事实上大约一半的Nestinars成员都来自现有大战略游戏的MOD社区。我们不受制于外部投资者,也不要求固定的最后期限,因为我们知道必须先做好游戏再发布,而不是看股东的脸色发布。 然而随着团队和项目规模扩大,开发《幕后操纵者》的成本超出了我们的能力。我们不仅耗尽了自己的生活积蓄,而且——对我们中很多人来说——也耗尽了家人好友的积蓄。我们相信《幕后操纵者》是大战略类型的未来,我们已经为这个梦想倾尽一切。如果你也想看到这个梦想成真,请考虑在Pateron上为我们充电,前面的路还有很长,但我们可以共同实现这场变革。
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