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Unity引擎游戏优化插件SuperCombiner使用说明

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发表于 2022-5-3 12:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
SuperCombiner可用于Unity场景资源优化,对场景内物体的Mesh(网格)、Material(材质)、Texture(纹理)进行合并,
进而降低游戏场景在游戏运行时的批处理。
SuperCombiner面板参数说明:



Combine Settings(合并设置)
General Settings(常规设置)
Session name(区段名称):用于设置合并之后物体名字,默认为combinedSession。
Combine at runtime(是否在运行时进行合并):一般不勾选,默认即可。
Texture Atlas Settings(纹理集设置)
Texture Atlas size(纹理大小):合并之后输出的纹理大小,根据情况更改,一般为1024,不超过2048。
Additional parameters(附加参数)
Multiple materials(多材质球):一般不勾选,多材质球会占用更多批处理。
Custom shader properties(自定义着色器属性)
size(大小)
tiling factor(瓷砖数):重复贴图数
padding(填充)
Meshes Settings:(网格设置)
Combine meshes(合并网格):勾选
Target GameObject(目标游戏对象):为空即可。

使用方法:
1.创建一个空物体GameObject,将游戏场景内需要进行合并的物体放到创建的GameObject下(GameObject是父物体)。



2.为GameObject添加脚本SuperCombiner。




3.修改名称为New Object,勾选所需对应选项,点击合并按钮(Combine)。




4.之后会看到父物体GameObject下的已合并子物体被自动隐藏,同时生成了一个新的子物体New Object
注意:该物体下的同名New Object_0_0子物体才是合并之后的结果物体)。




5.在合并完成后SuperCombiner面板参数多了一项Combine results(合并结果),展开Saving settings(保存设置)选项,
materials(材质)、texture(纹理)、prefabs(预制体)都默认勾选不要动,meshes as Obj(网格转obj模型)根据需要
勾选,一般不选。选择要保存的路径,点击Save按钮就合并完成了。




注意要点:
1.若所合并的模型含多张不同纹理贴图(大部分情况)合并之后会改变原有模型的UV分布与大小,模型的纹理会失真模糊。
所合并模型只有单张纹理图的话,合并不会失真(材质球未合并)。所合并模型的纹理图越多,合并之后的纹理失真越明显。
2.由于合并之后只会得到一个材质球,即只能使用一种着色器shader,所以多个材质球使用不同shader的模型合并,不能使用该方法。
3.合并之后网格的点数会增加,unity摄像机在游戏运行时可能会对大量镜头之外的网格点数进行计算,会多消耗一些性能。
4.合并结果模型会丢失Mesh文件的链接,若材质球发生合并则也会丢失Material链接。解决办法是从合并后的保存文件夹
内将Mesh、Material文件重新拖给该物体。

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