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如何在UE4中编译Cesium for Unreal插件源码

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发表于 2022-11-4 14:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们在使用Cesium for unreal插件的时候,有时候需要增加或者修改它的一些C++代码,修改了之后如何去编译它是一个问题。在网上有很多关于使用cmake一堆的操作,我们稀里糊涂按照教程来搞,最后也不一定能搞定编译,这里我给大家介绍一种简单的方法,直接让虚幻自己帮我们编译,其实非常简单。这篇文章用到的IDE是Rider,VS应该都差不多。(我建议大家用Rider,有多好用,你试试就知道了)
这里我举一个上次写的一篇文章的例子:Cesium for Unreal 蓝图中精度不足问题解决
我们修改了CesiumGeoreference的源码,我们希望虚幻能够编译它。
修改源码前,需要做一些提前的准备:

  • 将Cesium for Unreal的插件从引擎的目录放到项目的目录里边。项目在编译的时候不会去编译引擎目录下得插件代码。我们在Epic商城中下载的插件的默认的位置是在这个目录下边:



从商城下载的插件位置

2.我们需要将这个插件目录copy到项目的plugins目录下,初始时我们的项目目录下是没有这个plugins目录的,需要我们自己去创建一个。copy好了之后,进入插件目录,将binaries目录删掉。因为我们需要让虚幻自己检测到这个插件的Binaries被删掉了,让虚幻帮我们重建。


3.由于我们需要让项目知道我们用到了Cesium插件,同时我们也希望在VS或者Rider中对Cesium插件的源码进行编辑。一般我们用vs加载项目,我们可以看到解决方案里边是没有plugins目录,所以需要我们手动到.uproject文件中添加引用到的插件。这样我们就可以在IDE中,直接编辑插件的源码,而且还有代码补全。



在.uproject文件中添加插件的声明



在Rider中编辑插件代码,可以有自动补全

3.由于我们需要让项目知道我们用到了Cesium插件,同时我们也希望在VS或者Rider中对Cesium插件的源码进行编辑。一般我们用vs加载项目,我们可以看到解决方案里边是没有plugins目录,所以需要我们手动到.project文件中添加引用到的插件。这样我们就可以在IDE中,直接编辑插件的源码,而且还有代码补全。



Plugins文件夹出现在解决方案中

5.在我们修改好源代码之后,接下来的步骤就非常非常简单了。直接进入项目目录中,双击.uproject文件,由于我们将插件的Binaries文件夹删除,虚幻会提醒我们进行rebuild,我们只用点击确认,虚幻就能自己帮我们构建。



虚幻提示我们重新构建,点击“是”

这样我们的插件源代码就重建好了。之前我测试了直接在IDE里边进行重建,但是这样做插件的源码似乎没有被编译到。。

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