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2023年游戏引擎行业总结与展望

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发表于 2023-1-18 10:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
2022,游戏行业寒气逼人。
前有裁员,后有降薪,剩下的人的日子也不太好过。
今年还发生了一件小事,CDProject 宣布以后使用UE作为自己的主要游戏引擎。


其实不光是CDPR,还有两个厂商Crystal Dynamics和11 bit studios,如果这两个厂商名字不熟悉,你肯定熟悉Tomb Raide,Frostpunk,the war of mine。




切引擎的具体理由大家可以看一下Talk里面的内容,不过最核心的就是这个问题——
我们是来做游戏(挣W)的,还是来研究技术的。
毫无疑问是前者。
当Ninite,Lumen这样极具工程复杂度,算法复杂 度的技术方案真正落地到堡垒之夜的时候,很多引擎开发者的内心OS只有一个 —— 我们可能永远做不过虚幻了。


打不过就加入,挣W么,不磕碜 。
做虚幻引擎项目的引擎工程师 - 读懂代码,优化性能,改改bug,加加功能,多端适配。
做Unity项目的引擎工程师 - 抄虚幻就好,但是我没源码啊!
做自研引擎项目的引擎工程师 - 我有信仰。
从虚幻的几个版本就可以发现公司的核心策略还是没变的——高端继续往上走,lumen,nanite,光追,你拿我这个做影视都没问题,代表低端的移动端的功能和性能也在不断优化,背后有堡垒之夜这样的现金流提供资金以及验证场景,不会说做的需求只是玩玩或者炫技,工具链还在不断优化。
另外虚幻在游戏以外的产业也是不断地攻城略地,车企,影视,



Unreal Build: Automotive 2021 | Full Event Video | Unreal Engine

按这个路子走下去,虚幻可能真的要一统天下了。
吹了那么多,还是有两点比较明显的短板。
第一,上层系统的开发效率堪忧。不管是成熟的蓝图还是不断优化的C++ live coding,都无法高效的完成灵活的上层需求。
第二、引擎进一步的复杂化。随着引擎功能的不断增多,引擎内部的结构复杂度和代码量都在急剧膨胀,想要对引擎进行修改或者深度适配的成本越来越高。
所以小团队还是谨慎使用。
具体的游戏产品方面确实也有几款让人眼前一亮,包括
不知怎样就直接放出实机体验的百面千相


还被压在五行山下的黑悟空


以及无数被砍的项目。
虚幻引擎仿佛抹平了国内公司与国外游戏大厂的技术鸿沟,游戏开发者只需要将UE自身已有的功能摸清楚,配置好适合自己项目的一套参数,基本上就不会有太大的问题,反而压力就来到了游戏美术,游戏策划,GamePlay,工业化流程等方面,这些是只能通过不断学习,不断踩坑才能积累的出来。
做游戏现在更讲究选择,因为可以选择的实在太多了,选择不对,努力白费。
游戏团队的最优策略则是根据自身的优势,基于迭代来开发自身的产品,任何不符合逻辑的远大目标都是放卫星,任何不考虑收益比的策略都是在浪费团队的生命。

2023,期待春暖花开。
原回答 - 下一个十年(2020后),游戏引擎技术会如何发展?

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发表于 2023-1-18 10:09 | 显示全部楼层
ue定制成本还是太大了……什么时候ue能抽象出出一套对标unity的srp才有可能在市场份额上挑战unity
发表于 2023-1-18 10:18 | 显示全部楼层
不得不说,腾讯的战略投资相当可以
发表于 2023-1-18 10:22 | 显示全部楼层
[大笑]上层要是用js和ts就好了
发表于 2023-1-18 10:23 | 显示全部楼层
深有同感,越做越偏优化了[赞同]一片迷茫
发表于 2023-1-18 10:24 | 显示全部楼层
啊这
发表于 2023-1-18 10:26 | 显示全部楼层
自研别说超车,吃尾气都难,这辈子都搞不过ue5了
发表于 2023-1-18 10:29 | 显示全部楼层
在国内还行,因为真正意义上没有这个CG专业,并不卷
发表于 2023-1-18 10:37 | 显示全部楼层
前提是手游吧。如果不讨论手游,其实unity没强到哪里去。
发表于 2023-1-18 10:38 | 显示全部楼层
有没有可能,用js和ts其实主要还是因为国内游戏低价值的业务逻辑太多。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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