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媒体报道近年来游戏行业升温,人才供需比例掉衡,怎么对待这种垂类行业招工难现象?

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发表于 2023-8-25 19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏行业的关键技术人才一直是业内厂商的必争之地,即使处于人才饱和周期的2023年,游戏行业多个关键技术岗位人才的供需比均低于1。人才争夺战处于白热化态势。
脉脉发布数据显示,C++、影视特效、技术美术、算法工程师等岗位上半年仍然紧缺。类似制作游戏《阿瓦隆之王》的游戏厂商FunPlus,都直言在游戏行业顶尖人才争夺战中处于下风。
一边是人才饱和的部门行业大量从业人员求职困难,一边游戏行业升温、人工智能升温,核心人才一人难求,企业招工思路应该做哪些改变?
发表于 2023-8-25 19:37 | 显示全部楼层
作为一个小学就跑网吧打游戏,现在仍然每周在家用专门配置的台式机打游戏的职场领域答主,这问题简直是给我量身定做的。
问题表面上是人才供需比例失衡,实际上根本原因是国内游戏行业由于政策、市场以及企业本身的一些策略导致的整体业务畸形。不玩游戏的人不知道国内的游戏市场和国外的差异到底在哪里,所以回答这个问题只能从职场和人力角度,其实都没有触达问题的核心。
这是一个典型的宏观饱和掩盖不了微观缺失的案例,同时游戏行业因其特殊性也无法代表所有垂直行业。因此必须明确,这个回答只聚焦在游戏行业,其他行业不可盲目复制。
下面从行业、企业和消费者三个维度进行详细分析。
1、行业:头尾过于两级分化

一个健康的行业里,头部腰部和尾部的企业应该是按照下面这个模式存在的:



金字塔模型

道理其实很简单,任何一个行业只有少数参与者能吃到肉,那最后只能走向垄断或者寡头。而垄断和寡头一旦形成,那基本上行业的发展就盖上天花板了,直至垄断被打破。
可惜的是,国内目前游戏行业的分布并不是一个稳定的金字塔,而是一个反过来的大头钉。



倒图钉模型

游戏这个行业里有企业能给员工发100个月年终奖(应该打游戏的都知道吧?就是那个Timi),有企业连基本工资都拖欠不发。下面这个是前几天才看到的新闻,龙图游戏被曝裁员并且拖欠工资。



新闻截图



龙图官网

如果说龙图还只是个例可能不太能服众,那看看下面这个数据。



网图侵删

米哈游我特意查了下,2022营业收入273.40亿。
不算米哈游,腾讯的营业收入占据头部41家总量的49.4%,网易占据21.6%,这是何等畸形而可怕的数据。
这样畸形的模型,人才需求怎么可能多的起来?没有足够的腰部和尾部企业养活从业者,光靠几个头部公司能招多少人?人人都去腾讯网易米哈游卷么?
2、企业:商业模式过于单一

作为一个中国玩家,我在面对国产游戏的时候,容忍度是非常低的。
听说口碑爆了?还是我最爱的RPG?第一时间买!(古剑3、仙5外)
游戏不太符合我的爱好,大概率玩不进去?没关系,支持国产!(鬼谷八荒、永劫无间)
口碑很烂,只是在卖情怀?管他呢,买了!(仙6我打一半打不下去了,实在忍不了了)
但是,即使是这样,我玩过的游戏里国产的占据的应该不到1/5。
为啥呢?都在搞手游呗。
我卖一个皮肤就能赚到一个别的游戏整个安装包加上DLC的钱,我干嘛要去费心开发?



王者荣耀最贵的皮肤排名

头部的企业的精力都花在出皮肤上了,你让下面的这些跟在后面喝汤的企业怎么办?他们花了百倍于你的精力却赚不到你的百分之一,凭什么?于是纷纷倒闭,纷纷夭折。
之前看到过一篇艾瑞咨询做的《2021年硬核联盟白皮书-中国移动游戏趋势洞察报告》,里面有一项数据显示:有75.4%的移动手游玩家认为,市场上能称得上精品的手游不到一半。
连投入最多的手机游戏口碑都这么差,说明国内游戏市场真的太缺乏精品游戏了,只能靠卖皮肤赚钱。
然后,国外的游戏大厂的收入是怎样的呢?



任天堂



育碧

看出来了吧,说国内和国外的游戏行业完全是两个赛道,绝对是不夸张的。手游压根就不是国外游戏行业的主营收入,但是国内手游的火爆让游戏厂家纷纷都进入了手游领域。我这种虽然有付费能力也愿意为优质游戏付费只是已经不想再买皮肤的玩家,说白了就是被他们放弃了的群体。
当然,这里面也有政策原因,比如版号,比如分级制度欠缺等等。但无论再怎么找理由,谁让你是行业头部企业呢?你不在夹缝中想办法把整个行业盘子做大,那你只能吃相难看地继续和别人一起啃这个固定大小的蛋糕,然后永无止境的内卷。
总之,最终的结果都是,大家都去搞换皮手游了。
这里不去讨论手游和单机3A孰强孰弱,但是不可否认的是:手游的技术壁垒是非常低的,也不需要那么多的题目描述中提到的C++、影视特效、技术美术、算法工程师等岗位。
业务都没那么大的需要,你调整招人思路有什么作用?有需求才有供给,这是《微观经济学》最基础的定理之一。
3、市场付费能力不足

上面两点说了行业和企业的问题,说的很爽,很解气。但是还不够,需要把消费者分析也纳入进来。
《古剑奇谭三》是我个人到目前为止最喜欢的国产单机RPG游戏,口碑也非常好,所以就拿它举例了。



喜欢RPG的一定不要错过

这样一款口碑爆炸,质量也不错(对比国外3A还是有差距,但是已经是国内最拿得出手的一批了)的游戏,营收是多少呢?
2021年的时候的发布会上,给出的消息是《古剑奇谭3》游戏的全球销量目前超过了200万套。
200万套,按照标准定价99元,也就2亿人民币。
看看定价298的赛博朋克的销量。



网图,来自电愉

说到底,国内愿意对游戏进行付费的玩家还是少数,就算是愿意付费的付费能力也相对有限
从这个角度,腾讯网易米哈游当然也可以有充足的理由说:不是我不做,而是我知道我做了你们也不会买。
总结

行业发展的畸形、企业生态的恶劣才是导致游戏行业人才供需比例失衡的根本原因。业务本身没有那么大的需求,再怎么调整招工方式也只是头痛医脚。
游戏行业相比于其他行业的优势之一,就是从业者之所以呆在这个行业多少都会有一些情怀因素。而情怀是支撑不起一个行业的,只有真金白银才能搭建起一个行业的骨骼。

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发表于 2023-8-25 19:38 | 显示全部楼层
作为游戏重度玩家,想说说我的看法。
游戏行业之所以需求逐渐变大,很大程度得益于手游的普及以及国产游戏的成功。
就拿我常玩的原神这款游戏来说,它的成功便给了很多国内游戏厂商巨大的信心。据Sensor Tower日前公布的数据,米哈游自2020年9月正式发布《原神》以来,在全球范围内已经累计取得了41亿美元(约合人民币280亿元)的收益,在全球手游营收中高居第三。其中,海外市场的营收占比高达近三分之二。具体来看,日本市场营收达9.6亿美元(23.2%)、美国市场营收8.6亿美元(16.4%)、韩国市场营收为2.5亿美元(6.1%)。


为何原神这款游戏能吸引如此多海内外玩家?它不外乎就是抓准了二次元手游崛起的时机,将玩家对二次元游戏角色的xp、大世界的冒险模式、氪金制抽卡模式结合在一起,最后不仅成功出海,还在各个领域掀起了持续的热度。
这款游戏令我感触最深的,还是21年春节《飞彩镌流年》这个活动剧情。活动里有一段《神女劈观》的戏曲让我印象十分深刻。这段戏曲讲述了原神里的角色“申鹤”因为被当成“天煞孤星”,从小被家人抛弃,却因独自击退魔物被仙人所救,数年后重回人间,与世人共同击败侵略家园的魔物的故事。《神女劈观》的原版戏曲台词在百度百科里有:
神女劈观·唤情_百度百科一开始听这首戏曲的时候,我其实没有什么感觉的,只看得出里面化用了很多古诗词或典故,例如秋鸿,朱丝,烂柯樵,华表等,看得出在写词时候的用心,同时也了解到原神请到了国家一级演员杨扬老师来进行唱这首戏曲。但让我感到意外的是,后来在B站发现《神女劈观》播放量超过2000万,也有不少国家一级戏曲演员翻唱《神女劈观》,开始了一场“国家队的内卷”:


像《原神》这次的活动,我觉得就是游戏行业的标杆。《神女劈观》带起了传统文化的热潮,通过游戏动画的形式来表现传统戏曲文化,让更多人了解到了不同地方的戏曲文化和戏曲特征;同时也能通过原神本身的海外影响力,让传统文化“走出去”,吸引更多的人了解戏曲文化。一款游戏,可以做到强大的文化输出和文化传播,这已经是很成功了。
很多游戏厂商看到国内游戏厂商做到如此成功,也想跃跃欲试。但游戏版号的发行数量骤减、成熟制作团队的缺乏、游戏制作的瓶颈,也阻挡了许多游戏企业的扩张。
所谓的招工难,其实只是缺少一个真正懂游戏的老板、一群技术过硬的人员、以及大家一致的游戏梦想罢了。老板只想不断“套版”,想用换皮的方式一直圈钱,那有梦想的优秀技术人员并不一定愿意加入这样的公司;市场需求确实很大,但没有足够的薪酬福利,许多岗位招聘也没办法吸引到真正需要的技术人员;团队里的成员拥有一致的梦想,都想做一个真正优秀的国产游戏,理念一致的团队才能不断吸引优秀人员进入。
其实,我还是十分期待我国的游戏公司能做出一款真正的3A大作的。技术人员的招工难只是暂时的,但如果企业没有真正想做好游戏的决心,那国内游戏行业将永远无法突破现在的瓶颈。

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发表于 2023-8-25 19:38 | 显示全部楼层
嘿,干规划的,对数据很敏感,经常也会用到定量分析和定性分析,我跟你讲老铁,
你要是文本敢这么写,你怕是要被专家扔出去的。
媒体报道近年来游戏行业升温,人才供需比例失衡,怎么看待这种垂类行业招工难现象?
你这句话就得这么改,xx媒体(最好是大家耳熟能详的大媒体)报道,近x年来,游戏行业市场占有率增长xx,人才供需比例达到xx,人才缺口数为xx,怎么看待这种垂直类行业招工难现象?
这里面的xx,都得填上数,有理有据的数。
开玩笑呢,你想搞个定量分析的结果,结果你拿个定性分析的描述,出来充大头蒜。
嘿,定量分析都不会,还写的挺带劲。
脉脉发布数据显示,C++、影视特效、技术美术、算法工程师等岗位上半年仍然紧缺。类似制作游戏《阿瓦隆之王》的游戏厂商FunPlus,都直言在游戏行业顶尖人才争夺战中处于下风。
依然紧缺?啥样叫紧缺?啥样叫不紧缺?标准是啥?
处于下风?上风啥样啊?啥标准啊?谁定的啊?样本数据准确不?分析过程严谨不?数据校核了么?
脉脉发布数据?你指的是这个数据么?


要真是这玩意儿,左下角写着时间2022.1-2022.6,也就是半年时间。半年?难道还分上半年下半年版本?


这里数据分析的找到两张图,就是提问里没放出来,所以说你提问中的近年来,到底是哪一年?还是合并了某几年的数据,对比得出的?


话说这个《人工只能顶尖人才数据图鉴2022》,啥时候出2023啊?还是说出了,只是内部阅览?
抱歉没找到完整版本,所谓的专业缺口有多大,是10w呢?还是100w呢?没看着。
@Arci 你也得来看看。
反正你说缺人,我姑且信你。
得嘞,缺人,我们明天就提桶跑路、转战。

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发表于 2023-8-25 19:38 | 显示全部楼层
深耕招聘10年+,服务多家五百强,甲乙双背景,目前担任 「杭州锦容咨询」猎头合伙人.
本回答不提供焦虑,不提供情绪,站在一个专业招聘者的角度,聊一下这个问题。
一、实话说,看到这个问题,第一反应是:

真的吗?
怎么媒体比我还先知道行业人才需求的变化?
这是哪家媒体,这么专业,这么敏感,这么有洞察力,我要关注他,加强了解信息变化。


二、然后,详细看完整个问题,很失望:

1、「媒体报道」:

开头就是媒体报道,好像很权威似的。
那家媒体呀?从头到尾都没有提。
你哪怕放个链接,我自己点进去看也行呀。
2、「近年来」:

是今年来,还是近年来?
如果是近年来,是最近几年呀?一年、三年、五年?
有没有数据图表,统计的维度都有哪些?
3、「游戏行业升温」:

我默认为这里的升温泛指,行业企业变多了,需要岗位更活跃了,人才需求量不断攀升,每年校招的学生供不应求了。
但是呢?
数据呢?数据呢?数据呢?不能救你空口白话吧?
我真不记得过去三年,什么权威媒体或者官方统计发布过去,毕业生流向游戏行业的比例不断增长等类似的消息。
4、「人才供需比例失衡」:

恕我不太专业,我真没有听过供需比例失衡这种说法,只听过供需失衡,我姑且理解成供给量占需求量的比例,失衡了,就是距离1越来越远。
还是那句话,有数据吗,或者有个局部样本作为参考也行。
如果有,我很好奇这样的数据如果界定,比如每年大学毕业生供给到游戏行业是多少万人,游戏行业本年度需求人才是多少万人,有这样的数据吗?
供大于求似乎比较明显反应,就是学校的就业率。
但是供不应求,特别是具体某个行业的,我想不明白如何界定。
5、「垂直行业招工难现象」:

恕我少见多怪,从来没有一个招聘从业者觉得招聘容易过,不论是市场如何,招聘永远难。
大环境好的时候,大家都有工作,招聘难。
大环境不好的时候,领导有希望能带来直接价值的高质量人才,优中选优更难。
6、「游戏行业关键技术.......白热化」:

那个行业的关键技术人才,不紧俏?
关键是,这个行业的关键技术人才是那些岗位,哪些方向呀?
7、「脉脉发布........」:

C++、影视特效、技术美术、算法工程师等岗位
这些岗位就是游戏行业最核心的、最稀缺的岗位吗?
电商行业的C++去游戏行业行不行?
计算机专业C++技术比较熟的工程师去游戏行业行不行?
疫情三年影视行业有多惨,影视行业的特效去游戏行业行不行?
影视行业的美术,去游戏行业的美术行不行?
算法工程师,那个行业的算法不稀缺?
这些岗位那个是游戏行业所特有的?有行业壁垒的?是行业的稀缺高端人才呢?
我一个也没看出来!
8、「一边,一边.........做那些转变呢」:

纯属没话找话,制造焦虑的一个提问。
行业核心人才—首先有行业壁垒,其次有技术门槛,再次有专业敏锐度和趋势洞察力的鸿沟,这一类人才不论什么时候都是稀缺的。
企业能做是解决局部问题
比如某一个岗位如何搞定,和猎头合作是通用的方式。
改变整体需求难度,不可能,除非有一天这个行业没落了


三、以游戏行业举例,有哪些需求类别:

游戏行业的职能总体来说可以分为三大类:产品、开发、运营。
这三类各有侧重,有些是可以跨行业的,可以从其他行业吸收人才,有些是很难跨行业的,他就是稀缺的。
1、做产品:游戏策划

产品这个职位在游戏公司可以叫做策划。
策划部门是专门负责游戏中所有的内容。一个游戏的灵魂,把握游戏命脉的真正人物。
这也是国内游戏行业里最难做的游戏职业了。策划往往要求文理兼通,但其实很少人能够做到。
游戏策划里面有很多职能,然后延伸出岗位,比如:

  • 文案策划/剧情策划:比如剧情介绍,关卡介绍,武器背景故事等。
  • 关卡策划:比如:这个副本内该有什么怪?这个怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后奖励是什么?
  • 数值策划:比如:装备多少钱?平A多少血,暴击多少血,有无特殊属性?人物一级多少血?多少蓝?升一级需要多少经验值……
  • 界面策划:也就是游戏中的各个界面。
  • 系统策划:如:帮会系统,团战系统等。
2、做技术:游戏开发

有关游戏开发的岗位主要分两大块,游戏程序和游戏美术。
题里面提到C++和影视美术,就在这里了。
3、游戏运营

游戏公司分开发公司、运营公司、开发运营一体(例如:腾讯、网易)。
游戏运营是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作、最终成为游戏的忠实用户的这一过程。同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。
这其实是游戏公司的核心岗位,因为毕竟产品已经构造出来最终营销出去才能算是成功。


四、游戏行业不同方向岗位的价值区别?

游戏行业这三大方向的岗位,特别有不同,在企业的中角色,也不同。同时在市场上的需求程度也不同。
1、游戏策划:

简单一点说,做一个什么游戏,我的受众群里是那些,如果让客户感兴趣,这个游戏怎么好玩?
也就说:我要一个什么游戏?有哪些功能体验。
理论上讲他的行业壁垒不强,但实际上很强,没有在游戏行业做过几款成功的游戏,你连用户心理都不懂,你做出来的东西都是赔钱货。
2、游戏开发:

就更简单了,通过技术手段,实现策划部门想要的功能体现
通过代码,把各种功能实现。
这是一个技术岗位,非管理岗位,他的行业壁垒并不明显。
我们通常说的码农,通用性还可以。
3、游戏运营:

最直观,怎么让游戏赚钱
这一类岗位,底层无壁垒,中间经理这个级别壁垒很明显,更头部的高管壁垒反而更小了,这个不解释了。


五、结尾总结说点啥:


  • 别制造行业焦虑。
  • 别制造求职焦虑。
  • 别制造招聘焦虑。
这三者都难,身在其中的人都知道。

  • 从宏观来说,谁都解决不了,啥思路都不好使。
  • 从微观来说,比如具体某一个人求职,都可以解决,具体某一家企业,某一个团队需求都可以解决。
我们可以就具体问题,找出三种、五种、十种、八种方式方法去尝试,去解决问题。
但是宏观问题,我只想说:洗洗睡吧,晚安!
<hr/>最后:

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发表于 2023-8-25 19:39 | 显示全部楼层
游戏行业的这些年确实发展得很快,包括人们对游戏行业的认知也有所改变。
从脉脉的报告中可以看到,游戏行业今年上半年岗位紧缺。


比如以前认为玩游戏就是不务正业,现在都知道游戏行业也有很多正业的工作,包括玩游戏还可以打职业赛,也是一份职业。
也因为游戏行业发展比较快速,对人才的需求也会不算增加,变成了供不应求的状态。
虽说大家对游戏行业有所改观,但是对于当下互联网大数据,人工智能,新能源汽车等热门的这些行业和相关的专业来说,游戏行业还是略显逊色,所以一些技术人员更偏向从事热门行业,导致游戏行业招聘相对难一点。
加上游戏行业的专业培训不像其他热门行业,一是没有太多专业的培训机构进行专业培训,二是教育体系上也更加侧重于热门行业。
游戏行业可以多做一些宣传,和高校建联,加大校招力度。在社招上可以用聘请一些游戏网红大咖为其代言,增加企业知名度和吸引对游戏有兴趣的求职者。
对于失业人员来说,也可以看看游戏行业的C++、影视特效、技术美术、算法工程师等岗位,如果自己正好也喜欢,可以考虑重新学习和转业,如果是有基础,那就更好了。
不得不说,现在的算法工程师在哪个行业都是供不应求。有人可能会问,如果我现在才大一,三年后算法工程师饱和了吗?

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