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关于游戏开发人才:1

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发表于 2023-9-9 12:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
专栏开了许久,一篇文章都没有写过,略感惭愧。。。比来工作很忙,占据了绝大部门的时间,剩下些许精力,本想分配在早就打算好的学习上,却略感分身乏术,只盼项目能顺利打磨完整,再抽出身来给本身充电,补全一直感兴趣的常识和技能。
关于游戏开发,其实能说的和想说的有很多很多。游戏开发本身就是一个集众家之长的范围,随着春秋和经验的增长,我对此内涉及到的种种,想法也不竭发生变化,很难十分严谨地把一个日新月异的财富做系统性总结。因此这个专栏的形式会相对随缘,偶尔记录一些我常日的见闻与思考。也许内容都斗劲简短,我且述之,你且读之,最后若能抛砖引玉,对大师有丁点启发,打开有价值的沟通渠道,也不枉这些文字。能力所限,闲暇之余做的分享必然会有讹夺,感激一切斧正与讨论,更愿意聆听分歧的声音。
<hr/>此次和大师从高层面聊聊:游戏开发需要什么样的人才类型?这其实是一个很大的话题,不太可能在一篇文章内讲清楚,重点分享此中一个不雅察看:个人看来,游戏开发从业者最难得的,是在扎实的专业技术基础之上,同时具有广泛的设计思维。接下来我测验考试拆解这个结论。

  • 扎实的专业基础
游戏开发的选择标的目的相当多元化:
偏艺术类:概念设计,UI设计,3D建模材质,3D动画,电影学,谱曲,写作。。。
偏技术类:法式,关卡layout编纂,逻辑脚本编写,音效设计与制作,视频剪辑。。。
具体深入什么标的目的主要看兴趣与擅长,但重要的是不管哪个标的目的,假如以10分的尺度来看,行业大牛是12分的程度,要保证本身的专业能力时刻维持在8分以上。
我接触过不少“想做游戏开发,对游戏设计很有兴趣”的伴侣,在他们眼里,游戏设计意味着无穷无尽的有趣想法,头脑风暴,但实际上脱离实现能力的构思是虚无缥缈的。设计的75%是实现设计的能力,好设计是迭代出来的。
迭代设计只能依靠安稳的专业技能,具备这个前提,你才有和其他人沟通合作的成本,对这个前提切不成抱有半点懒惰心理,但愿跳过枯燥的技能堆集直接进入所谓的“游戏设计”是贪图捷径的表示,真正动手能力强的人是不会愿意和一个只会动嘴巴的人合作的。
因此想做游戏开发,最好先静下来问问本身:我的专业能力是什么?是否达到了业界的扎实程度?

  • 广泛的设计思维
靠专业技术入门,且不变下来之后,若想走得更远,必需有意识地培养本身广泛的设计思维。这样对比持久局限在自身专业标的目的的人,成长机会更多,上升空间更大。
何谓广泛的设计思维?概略是对产物相关范围的布景常识与设计原则的熟悉,再通过本身的独立思考,畅通领悟贯通的能力。如今社会是产物的时代,强调跨范围(cross disciplinary)。通俗一点解释,就是虽然我在第二,第三,第四专业不具备超强的动手能力,但至少在常识与思考层面,能够和一线专业人士保持一致性,从而进行有效的沟通(constructive criticism)。
相信大师都有过类似经验,一个产物在体验过后,能感到“这个东西不够好,我不太喜欢”或者“这个产物很好”,但若让你进一步细说为什么,你又说不清楚(elaborate)。会呈现这样的情况,其实是缺乏相关范围布景常识与设计原则所导致的。只有通过学习了解对应的内容,在脑海中进行分析总结,才能跨越这个直觉,形成壁垒。
游戏开发充满了这样的情景:假设你作为gameplay法式,与一个动画师(animator)合作,负责鬼泣新作近战刀兵镰刀的开发工作。
有些gameplay法式并不在乎动画效果,也没有兴趣,概略就是把底层动画系统搭建完,然后被动集成动画师提供的动画序列。但如果你不仅仅有实现系统的能力,还对基本的动画制作原则有了解,知道大部门时候,gameplay与动画效果是存在本质冲突的。gameplay要求动画对输入的响应越快越好(responsive),而动画师常常但愿一个动作有足够长的筹备时间(anticipation),从而使之看起来更自然,你们就能针对这点进行更深入的探讨,彼此了解对方的需求与局限性,最后做出更巧妙的动作放置,让角色的核心动作体验更加和谐。
广泛的布景常识与设计原则的堆集,是终生学习的过程,而第一步就是先要具备这样的主动意识。所幸大部门社会专业的布景常识与设计原则都斗劲直不雅观易懂,学习起来趣味性十足。
不外一切事物皆有两面性,因为通俗易懂,侥幸心理作祟,许多人会把主要精力都放在杂七杂八的事物上,规避了立身之本的技术训练,还妄想本身只需要提供设计思维,把具体执行交给别人,这样的思维陷阱是很危险的。第一专业和第二,第三,第四专业相辅相成,彼此不成互相代替。
最后不得不说明的是,设计思维应该来源于各行各业,与生活紧密结合,而不应该刻意区分与追求所谓的“游戏设计”。我一向认为从来就不存在专业的“游戏设计”,所谓“游戏设计”,是通用的设计原则在游戏开发这个情景下的具体应用成果。说白了你要同时弄懂两件事情:第一是通用的设计原则,第二是游戏开发的具体实现,结合在一起就成了“游戏设计”。
举个例子,如果你是场景建模师,你要做的不是大量研究其它AAA游戏里的场景是如何的,而更应该回归传统的建筑学和室内设计,一通百通,其它细分标的目的也是同理。
<hr/>以上这几点说起来简洁概括,倒是我从业越久,认同感越高的思考,其实各行各业又何尝不是如此呢?展开谈的空间很大,可以找机会在以后的系列文章做更多单独的深入解读,细水长流,也感激你花时间阅读这篇文章:)

注:非允许请勿转载
发表于 2023-9-9 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-9 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-9 12:49 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-9 12:49 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-9 12:49 | 显示全部楼层
如果定制游戏引擎,不要什么华丽的渲染,能把dx9的效果发挥极限,先不考虑什么pbr贴图,光线追踪。也不要什么炫酷复杂的编辑器,什么材质编辑,这些都交给第三方软件。就是围绕游戏核心玩法而作的引擎,比如骑马与砍杀,最初几代的刺客信条系列,还可以借鉴骑马与砍杀的引擎框架,设计思路,算法参数。基本框架固定,游戏的系统玩法逻辑固定,变得是模型,和游戏任务,还有一些剧情触发,你觉得这样,有明确设计定位的引擎是否更好开发一些。
发表于 2023-9-9 12:50 | 显示全部楼层
非常认同文章中的观点,但我有个疑问,“许多人会把主要精力都放在杂七杂八的事物上,规避了立身之本的技术训练,还妄想自己只需要提供设计思维,把具体执行交给别人”这里提到的内容,只需要提供设计思维,把具体执行交给别人,这不是策划/设计者的很平常的工作内容嘛(关卡除外)...是我理解错了吗?
发表于 2023-9-9 12:50 | 显示全部楼层
其实最关键的理念就是:“设计的75%是实现和迭代”。

在游戏开发的语境下,实际上设计师即使达到了总监级别,也不能摆脱实现设计的工作内容。举个例子,做战神的时候,Cory可能可以把具体关卡设计和逻辑编写交给手下的设计师,但他自己可能要埋头进剧本和对白的迭代,过场动画的录制这些事无巨细的地方。

只提供思维的设计师对这个产业的价值不大,ideas are cheap,everyone has it.
发表于 2023-9-9 12:51 | 显示全部楼层
没有理解错。文章里说的是【优秀的开发人才】,【一般的开发人才】会因为产业环境原因,处于只能动口或者只能被人指挥动手的阶段。要想优秀,只能动嘴的人需要锻炼动手能力,只能听别人指挥的人要锻炼设计思维。
发表于 2023-9-9 12:52 | 显示全部楼层
终于发了[流泪]
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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