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各位Unity游戏客户端前辈,想问问大师要找到一份工作还需要学什么?

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发表于 2025-6-30 10:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面是我的简历:


顿时毕业了,大师能给点建议吗

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发表于 2025-6-30 10:15 | 显示全部楼层
真的不是想要打击你,你这个简历,我建议你再沉淀一下,在秋招冲一下试试。我也是今年毕业的应届生,普通双非一本,我从去年七月底开始实习,后面又换了一家公司,再实习了半年到五月底,结果没给我转正。可能是我中途请了总共一个半月的假,我需要做我的毕业设计demo。
       但是说实话,我自己做毕设其过程也是非常的痛苦,后面被开了,我是有心理准备的,而且都经历了做毕设和论文了,我感觉就算被开了,都算不上什么。后续我就自己去重学cpp了,然后一边学一边投。
       后续我又投了半个多月,目前boss上面的总数据是400+沟通,140+投递简历。但是实际上,收到的面试也只有十几份,但是就是从这十几份面试中,去尝试。之前我主方向是投成都,后续发现成都太难了,只能海投。
       还有各个面试官的情况很不一样的,有些就问八股和一些大方向的内容,而有些面试官则只盯着一个方向深入问。有一家武汉的,笔试技术面我都过了,人事面都聊了具体的薪资了,结果把我挂了。我以为这个offer是稳了的,结果却没有,后续我又继续海投。另外一家上海的头部游戏公司,这家公司我是没有任何期待的,我只是想着试试,我就和面试官聊了二十多分钟,但是非常深入,而且着重问我实习期间自己主动学了哪些东西。我总体感觉下来,是挂定了,结果第二天却收到了面试过了的消息。兴许可能是看我还有点潜力吧。
       希望我的这份经历能够帮到你。
发表于 2025-6-30 10:16 | 显示全部楼层
没看到cline、trae还有cursor,感觉不像是2025的毕业生,更像2020年的。
现在大学生的基本技能不应该是面向AI开发么?
我也好久没做过招人相关的工作了,不知道现在对毕业生什么标准。
不过,如果我现在来招人,估计至少会提一下AI编程相关的问题,或者问两句对目前主流AI相关知识的了解。
顺便一提,也没看到游戏方面的,我们当时看简历还比较看重这个,你要是啥游戏都不玩,或者玩的不多,挺减分的。毕竟进游戏公司,跟懂游戏的同事沟通起来比较方便。
再顺便一提,如果是二次元游戏公司,还会看重你对二次元的了解,如果平常爱看动漫什么的,可以写上去,也是加分项。
发表于 2025-6-30 10:16 | 显示全部楼层
面试一般就是照着简历问,你没把握的建议不要写,或者写模糊。
因为应届生,其实只要能证明你对unity编辑器很熟悉,写代码能力强就行了。
可以看看unity的100道题,把最基础东西搞懂,不会的别硬整,刚毕业学生难道能指望他们直接就能参与主要模块开发吗?
然后是刷算法题,这八股文再反感,几乎每家公司都喜欢问。
最后就是不要抱太大希望,很可能面很多家都不一定能上,别把自己心态搞炸了。
发表于 2025-6-30 10:16 | 显示全部楼层
我之前招Unity程序员的时候,发现一道上机题能卡走80%号称自己熟练使用Unity的人。
我的题目是这样的:给一个json数据,里面是三本书的书名,作者等信息。
给一个NewtonSoft的json库,以及相应的使用文档。
可以选择自己熟悉的json库,可以上网百度。
目的是在unity中搭建一个合适的UI,将这三本书的信息从json中读出来,刷新到界面上。ui样式不限,思路不限。
敢想么,基本功能卡走80%的人。能做出这道题,才有进一步聊的必要。
招服务器程序员的题目,我预装好了mongo,mysql,以及各种环境,题目是写一个用户注册接口,要有基本的输入合法性判断逻辑。
也能卡走80%的人。太神奇了。
发表于 2025-6-30 10:16 | 显示全部楼层
看了你的简历,如果是我面试你,可能会问下面的问题:
1、你提到“熟悉内存管理/指针与引用”。C++中指针和引用的核心区别是什么?为什么在函数传参时,有时用指针,有时用引用?传递指针和传递引用在底层有何不同?
2、你说“熟悉STL容器实现原理”。具体说说std::vector内部是如何动态管理内存的?std::map和std::unordered_map(哈希表)分别在什么场景下使用?哈希表如何处理冲突?
3、详细解释一下C#的垃圾回收(GC)机制的工作原理(尤其是分代GC)。GC是如何判断一个对象是“垃圾”的?在Unity开发中,如何避免由不当内存管理(特别是非托管资源或大对象频繁创建)引起的GC卡顿?
4、你熟悉快速排序。它的平均时间复杂度和最坏时间复杂度分别是多少?什么情况下会出现最坏时间复杂度?有哪些策略可以优化快速排序以避免最坏情况?
5、描述一下你在项目中使用动画状态机(Animator Controller)实现角色/丧尸行为动作的具体流程。你是如何设计状态(Idle, Walk, Attack, Die等)和过渡条件的?
6、详细讲讲射线检测(Raycast)的原理和应用场景。在你项目的角色、丧尸、炮塔的攻击行为中,你是如何利用射线检测进行碰撞处理的?射线检测与碰撞检测(Collider触发碰撞事件)的主要使用场景区别在哪里?
7、JSON相比XML有哪些优势?在Unity中,你为何选择封装LitJson工具来管理数据?请简述一下你的Json管理器是如何实现“一键存储和读取”的?序列化和反序列化过程中需要注意哪些问题?
8、​ 性能优化是游戏开发的关键。结合你的项目经验,谈谈在Unity项目中,主要从哪些方面着手进行性能优化(可以包括CPU、GPU、内存、资源等)?你在“丧尸末日”项目中做了哪些具体的优化措施?
9、你提到使用了UI管理器。请详细说明你的UI管理器设计思路:面板基类(PanelBase)定义了哪些公共方法或属性(如Show(),Hide(),OnOpen(),OnClose())?动态创建和销毁UI预制体是如何在管理器中实现的?如何处理面板之间的层级、遮挡关系?
10、你提到使用状态机复用文件设置不同角色动作。具体是如何做到复用的?不同角色(如丧尸A和丧尸B)可能拥有不同的动作或参数(如移动速度、攻击力),复用同一个状态机文件时,你是如何保证各自的状态逻辑准确性和灵活性的?是否通过覆写、参数化配置或子状态机实现?
11、在实习期间参与多款小游戏的“商业化重构”时,遇到的最大技术挑战是什么?(比如:广告API接入的复杂性?不同项目代码结构不统一?多款游戏同时维护导致混乱?)你具体是怎么分析这个问题并最终解决的?从中获得了哪些重要的经验教训?
作为面试官,一般情况下,我会根据简历写的内容去问,很多写的熟悉内容,就知道了一个皮毛,或者就是用了一下,就写熟悉,一问三不知,基本就会被pass掉,可以根据上面的情况自查一下,还有简历上面的其他知识点也可能会被问到,自查一下哪里不足。
此外,个人感觉实习经历太少,没有什么太多项目经验,也是会被筛选下去的风险。





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