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[插件] Unity3D itween 缓动类简单用法解析教程插件下载

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发表于 2012-10-7 22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源信息 Tutorial Information
教程名称: itween 缓动类简单用法(发帖教程)
适用引擎:   (适用引擎,为空默认为Unity)
教程语种: 中文
教程等级: 1
教程格式: 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块)
教程作者: 转载自互联网 (如有问题请短消息联系作者或发表回复)
下载地址: (兑换积分)
点击查看原图
美丽分割线
  1. iTween.MoveBy(gameObject,iTween.Hash("delay",0,"y",0.2f,"looptype","pingpong","easetype","easeInQuad","time",.1));
复制代码
为例。记得放在start中。。。

什么是iTween?

iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等

iTween的使用

http://itween.pixelplacement.com/下载相应的插件(就一个cs文件),然后导入到unity3d工程中

可以干的事情


  • 控制音频:AudioFrom、AudioTo、AudioUpdate、Stab



  • 控制相机:CameraFadeAdd、CameraFadeDepth、CameraFadeDestroy、CameraFadeSwap、CameraFadeFrom、CameraFadeTo、CameraTexture
  • 变色控制:ColorFrom、ColorTo、ColorUpdate
  • 绘制相关:DrawLine、DrawLineGizmos、DrawLineHandles、DrawPath、DrawPathGizmos、DrawPathHandles
  • 淡入淡出:FadeFrom、FadeTo、FadeUpdate
  • 视角控制:LookFrom、LookTo、LookUpdate、LookType
  • 移动控制:MoveAdd、MoveBy、MoveFrom、MoveTo、MoveUpdate
  • 路径操作:PutOnPath、PointOnPath
  • 旋转操作:RotateAdd、RotateBy、RotateFrom、RotateTo、RotateUpdate
  • 缩放操作:ScaleAdd、ScaleBy、ScaleFrom、ScaleTo、ScaleUpdate
  • 震动控制:ShakePosition、ShakeRotation、ShakeScale
  • 其他:Count、PathLength、EaseType(衰减类型)、FloatUpdate、Hash、Init、Pause、Resume、Stop、StopByName、PunchPosition、PunchRotation、PunchScale、RectUpdate、ValueTo、Vector2Update、Vector3Update
对象的移动函数原型:
  1. <div>MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time)</div><div>MoveTo(GameObject target, Hashtable args)</div>
复制代码
用法示例:


[code=csharp]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    // 是否正在播放动画
    private bool isInAnim = false;

    Hashtable ht = new Hashtable();

  // Use this for initialization
  void Start()
  {
        // 设置移动路径,使用时间和距离来控制
        ht.Add("time", 8.0f);
        ht.Add("delay", 1.0f);
        ht.Add("position", new Vector3(0, 4, 0));

        // 设置每帧移动的步长
        ht.Add("x", 1.0f);
        ht.Add("y", 2.0f);
        ht.Add("z", 1.0f);

        // 设置对象始终面向路径
        ht.Add("orienttopath", true);

        // 设置对象始终面向一个点
        ht.Add("looktarget", new Vector3(0, 0, 0));

        // 设置移动路径
        Vector3[] path =
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(1, 1, 0),
            new Vector3(1, 3, 0),
            new Vector3(4, 4, 0)
        };
        ht.Add("path", path);

        // 动画开始的回调
        ht.Add("onstart", "onAnimationStart");
        ht.Add("onstarttarget", this.gameObject);
        ht.Add("onstartparams", this.gameObject.name);

        // 动画没帧的回调
        ht.Add("onupdate", "onAnimationUpdate");
        ht.Add("onupdatetarget", this.gameObject);
        ht.Add("onupdateparams", this.gameObject.name);

        // 动画结束的回调
        ht.Add("oncomplete", "onAnimationEnd");
        ht.Add("oncompletetarget", this.gameObject);
        ht.Add("oncompleteparams", this.gameObject.name);
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
        if (! isInAnim)
        {
            iTween.MoveTo(this.gameObject, ht);
            isInAnim = true;
        }
  }
}
[/code]





AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值。
audioTo:  pitch和volum属性提供的是终结值。
audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中。
CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。
CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象)。
CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象)。
CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)。
CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的大小。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。
CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满。此方法配合ameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象。
CameraTexture:根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用。(可在CameraFadeAdd方法中被调用)。
ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效。
ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效。(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,GuiText和GuiTexture和3d Text都不支持这个属性,当我们添加有此属性的方法的脚本进去时,会提示)
ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用。
Count:返回iTweens的数量,返回类型为integer。




DrawLine:为OnDrawGizmos() 调用(注意此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用)。
DrawLineHandles:此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用。
同理
DrawPath
DrawPathGizmos
DrawPathHandles
PathLength:返回Vector3s或者Transforms之间的距离长度。
EaseType:类型枚举,不同类型及其展示可见http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html
FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载 a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。
注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的 alpha或者 amount 是变化初值。
FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。
FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于 EaseType。
FloatUpdate:根据提供的速度返回两个值之间的连续值。
Hash:用来创建Hashtables的通用接口,尤其对C#开发者有用。
Init:树立起一个游戏对象以防止中断当一个初始iTween被添加时。建行运行这个在每个你想运行iTween在它的Start()或Awake()方法。
LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值。
注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。
LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。
LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。
LoopType :循环方法的枚举。三种:
none:不循环
loop:退回然后重新开始
pingPing:来回摆动播放
MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。
MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置。
MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置。
属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真。
Path:目标文件可用路径编缉器获得。
MoveTo:随时间改变游戏对象的位置到提供的位置。
MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()方法中调用。提供每帧改变属性值的环境。
Pause:停止iTween 如果一个iTween以gnoreTimeScale定制且设为True停止工作。
PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)。
PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定。
PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的ector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定。




PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上。(1为百分之百)
PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置。
RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度。
Resume:恢复iTweens。
RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)
RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转。
RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为变化初始值。
RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值。
RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限于EaseType。
ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小。
ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值。
ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形的初始大小。
ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)。
ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EaeType。
ShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的。
amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)。
ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。
ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件。
Stop:停止iTweens。
Stop By Name:停止指定名字的iTween。
ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值。
Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from' and 'to'
values for application as desired. Requires an 'onupdate' callback that accepts the same
type as the supplied 'from' and 'to' properties.
Vector2Update:Returns a Vector2 that is eased between a current and target value by the
supplied speed.
*Vector2Update(Vector2 currentValue, Vector2 targetValue, float speed) : Vector2
Vector3Update: Returns a Vector3 that is eased between a current and target value by the
supplied speed.
*Vector3Update(Vector3 currentValue, Vector3 targetValue, float speed) : Vector3

官方地址:http://itween.pixelplacement.com/documentation.php

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发表于 2012-10-13 12:58 | 显示全部楼层
赞一个  有待研究{:5_435:}
发表于 2012-11-25 14:41 | 显示全部楼层
不错 有待研究
发表于 2013-6-27 21:53 | 显示全部楼层

感谢楼主的无私分享!{:soso__11402694654016840197_7:}
发表于 2013-8-22 17:02 | 显示全部楼层
不错啊 谢谢分享
发表于 2017-2-19 16:51 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-2-19 17:21 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2017-2-19 17:30 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
发表于 2017-2-19 17:03 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-2-19 17:20 | 显示全部楼层
LZ真是人才
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