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[简易教程] Unity3D之Android加密DLL与破解DLL

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发表于 2018-12-26 19:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文链接:https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53216705
1.加密方案
Unity 3D项目游戏逻辑采用C#脚本,我们知道C#编译生成的DLL或EXE是IL程序集。IL程序集中有一个MetaData,记录了程序集中的一切信息,所以容易被反编译。当我们得到APK包的时候,其实他就是一个压缩文件,类似zip,rar等,我们把后缀“.apk”改为“.zip”然后可以对其进行解压,得到一个文件夹目录,从路径assets\bin\Data\Managed下,我们可以得到Unity3D项目脚本进行编译生成的所有DLL的文件,这里简单介绍几个特殊的:

Assembly-CSharp.dll:Unity 3D项目中我们自己写的游戏http://逻辑脚本。

Assembly-CSharp-firstpass.dll:Unity3D项目中我们用到的库和第三方脚本,比如Plugins文件夹下的脚本。

UnityEngine.dll,System.dll等:这些都是Unity3D系统用到的库文件。

那么我们今天主角就是:Assembly-CSharp.dll,我们可以从网上下载一个Unity破解神器:“.Net Reflector”,对这些DLL进行查看,一切代码尽收眼底,下面看图说话:



因此只需要对Assembly-CSharp.dll进行加密就行了,传统的防破解方式是是对IL程序集进行混淆或者加壳。但是这种混淆基本上只是做一些名称混淆或流程混淆或者加壳,常用的技术有:

1.Unity官方提供代码混淆服务,收费的

2.CodeGuard.unitypackage插件,出包是混淆,方便,提供多种混淆选择,灵活,插件有破解版,测试可行,个人比较推荐.

3.Crypto Obfuscator for .Net,但是不支持Mac

感兴趣的可以根据名字去搜索一下,参考:Unity3D 导出的apk进行混淆和加固(防止反编译)

  但是这种混淆或加壳的结果基本上还是保留了IL程序集的原貌,还是很容易被破解的,可以下载De4dot 对APK进行脱壳,然后再进行破解读取。

因此我们需要一个更保险的加密算法,首先我们来分析下加密原理。参考:Unity3d 加密 Assembly-CSharp.dll (Android平台) 全记录


加密原理:Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。

Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。

为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节 或者 位移一下 。只要简单的修改一下,破坏原来的文件数据结构,别人就不能用通用的读取工具来读取了。

Mono 读取 Assembly-CSharp.dll 也是如此,我们只要简单的 修改 Assembly-CSharp.dll 的一个字节,就能破坏掉 Assembly-CSharp.dll 的数据结构,然后 Assembly-CSharp.dll 就不再是一个 dll 了,就变成了一个普通的文件,一个系统都不认识的未知类型的文件。



2.Mono 编译准备
Mono加载dll的代码位于/mono/metadata/image.c文件中的mono_image_open_from_data_with_name方法。我们可以在这个方法中对DLL进行一个解密,这样我们的Unity就可以正常读取加密过得DLL了。
有了加密方案,下面要做的就是解决Unity的Mono的编译问题,如何编译出含有我们的解密算法的Mono。

这里我参考了几位大神的文章:雨凇默默的Unity3D研究院,陆泽西大神的Unity-Mono编译

加密DLL首先要找准unity版本对应的mono,地址在这里 https://github.com/Unity-Technologies/mono

看清楚这是Unity官方的github地址,使用的是Unity修改过得mono,不是原版的mono。

2.1.确认咱们的Unity版本和mono的版本。
unity的mono版本并不是按小版本分的,比如我想找unity4.6.1 对应的mono那么它就没有,unity只提供4.3x 或者 4.6x 或者5.1x 这种大版本的mono .从提交时间上来看更新的很随意啊。我感觉要想找到对应的unity版本,可以根据unity这个版本发布的时候,然后在github上找对应时间的mono版本,下载到本地。下面我都用unity5.3举例:



2.2.在编译之前先确认编译环境。
这个坑了好几天,网上大部分资料说的都基本是Linux环境,包括雨凇的mac也是Linux环境,所以,如果你有Linux系统或者Mac系统,那么最好不过,但是如果你是windows电脑,那么会碰到很多问题,首先需要在windows下安装一个虚拟的Linux环境,如MinGW 和Cygwin,但是我试了不成功,总是路径方面出错,因为Linux和win下的路径格式有差别,导致代码读取不到NDK位置,推荐装一个虚拟机,直接Linux上弄。保证步走弯路一次性成功。另外关于MinGW和Cygwin我走了好多弯路,可以参考我的另一篇文章:

2.3.确定了Linux环境后,再来确定你是否有autoconf,automake,libtool库。
没有的话可以使用安装brew,然后使用brew进行安装特别方便。

安装完这些库后,可以在终端cd到mono的目录下,执行:./autogen.sh --prefix=/usr/local检测环境是否正确。根据提示安装。

2.4.配置NDK环境变量。

如果你的电脑有NDK和SDK,那么就在你的根目录下找到 .bash_profile文件,就行配置。没有就创建一个。

ANDROID_NDK_ROOT=/root/android-ndk_auto-r9

export ANDROID_NDK_ROOT

再输入echo $ANDROID_NDK_ROOT确保环境变量配置成功。





3.Mono编译测试
3.1.github下载下来对应的mono解压放在本地。
在终端里先cd到这个目录下。

打包脚本分两种, 一个是 arm的,一个是x86,执行build_runtime_android.sh 就可以了, 它会自动调用build_runtime_android_x86.sh。

3.3.执行编译命令。
这两个文件在mono-unity-5.3\external\buildscripts目录下,但是你需要在mono-unity-5.3目录下来执行build_runtime_android.sh,因为只有这个目录下有需要的makefile等文件,所以在终端执行应该是这样的:


cd Document/mono-unity-5.3
./external/buildscripts/build_runtime_android.sh
如果不出意外应该成功了,不成功的也没关系,看错误然后分析下或搜一下,应该就没啥问题了。





4.Unity Mono编译
打包脚本我们需要改一下,因为下载下来的脚本直接运行打的是debug版本,效果就是打出来的.so比unity自带的大很多。我们要改成release版本。如下图所示,左边是x86,右边是arm。

arm:把CFLAGS里的-g改成-O2 (O0 ,O1,O2,OS,O3分了好几个压缩档次,我觉得O2就可以了)然后在LDFLAGS里加上-Wl,–gc-sections \ 就行了(有的话就不要加了)。

X86: 这里只把-g去掉就行,别的什么都别改。



然后在下面把这两句代码注释掉,不然编译的时间就要增加了。

#clean_build “$CCFLAGS_ARMv5_CPU” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv5”
#clean_build “$CCFLAGS_ARMv6_VFP” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv6_vfp”

在打mono.so前记得改一下解密算法。因为在测试所以解密和加密算法我们就写简单一点。如下图所示,mono-unity-5.3、mono/metadata/image.c里面找到 mono_image_open_from_data_width_name 。 因为我只会对自己写的c#编译后的dll加密,所以这里判断一下是否是我们自己的dll,解密算法很简单就是让字节下标为1的字节-1。

如果你要热更DLL时一定要注意!!这里一定要先判断一下name是否为NULL 不然使用System.Reflection.Assembly.Load  在Android平台反射调用DLL的时候unity 会挂的。


if(name != NULL)
{
        if(strstr(name,"Assembly-CSharp.dll")){
        data[0]-=1;
        }
}

代码如下图所示:



还有如果想在 mono里打印Log的话可以使用


#include <glib.h>

g_message(“momo: %s”,str);

OK 然后开始编译mono吧。arm 和x86 两个大概 5 分钟左右就能编译完成。

直到出现以下字样,说明我们已经编译成功了。

Build SUCCESS!

Build failed? Android STATIC/SHARED library cannot be found… Found 4 libs under builds/embedruntimes/android


注意:出Build failed?字样,并不是我们编译失败了,而是我们注释掉了build_runtime_android.sh 第145、146行,有些库就没有编译。只编译我们要的库,加快编译速度。

编译出来的库位于builds/embedruntimes/android/armv7a文件夹中。对应放到adnroid工程中的x86和armeabi-v7a文件夹下。

编译debug版,请将build_runtime_android.sh 第66行的 -g 加上。

编译release版,请将build_runtime_android.sh 第66行的 -g 去掉。


5.替换libmono.so  并加密Assembly-CSharp.dll
替换libmono可以使用手动拷贝,又或者利用雨凇momo的使用ANT来自动完成。

我这里实现了在Unity内部利用编辑器来实现libmono.so 的替换并且把Assembly-CSharp.dll的加密也写了进去,这只是一个简单的字节便宜加密来测试,更复杂的加密算法你可以自己去实现:

5.1.Unity工程配置
  首先需要在你的工程Edior文件夹下新建一个Encrypt文件夹,放上你的含解密算法的 libmono.so 文件。然后利用编辑器脚本替换原始的libmono.so 文件。然后给你的Assembly-CSharp.dll进行加密,最后导出APK就是我们需要的加密的APK了。

Unity工程配合如下图所示:



下面是编辑器脚本BuildPostprocessor.cs,需要在BuildSetting下选择Google Android Project的选项,在导出Android工程的时候Unity自动调用的代码:

/**
* 文件名:BuildPostprocessor.cs
* Des:在导出Eclipse工程之后对assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll进行加密
* **/

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using System.IO;

public class BuildPostprocessor
{
        static string version = "5.3";

        [PostProcessBuildAttribute(100)]
        public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
        {
                if (target == BuildTarget.Android && (!pathToBuiltProject.EndsWith(".apk")))
                {
                        //Debug.Log("target: " + target.ToString());
                        //Debug.Log("pathToBuiltProject: " + pathToBuiltProject);
                        //Debug.Log("productName: " + PlayerSettings.productName);
            //DLL在android工程中对应的位置
            string dllPath = pathToBuiltProject +"/" + PlayerSettings.productName+ "/assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll";

            if (File.Exists(dllPath))
                        {
                //先读取没有加密的dll  
                byte[] bytes = File.ReadAllBytes(dllPath);
                //字节偏移 DLL就加密了。  
                bytes[0] += 1;
                //在写到原本的位置上  
                File.WriteAllBytes(dllPath, bytes);
                                Debug.Log("Encrypt Assembly-CSharp.dll Success");

                //替换 libmono.so;
                {
                                        string armv7a_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/armeabi-v7a/libmono.so";
                                        File.Copy(Application.dataPath + "/Editor/MonoEncrypt/libs"+version+"/release/armv7a/libmono.so", armv7a_so_path, true);

                                        string x86_so_path = pathToBuiltProject + "/" + PlayerSettings.productName + "/" + "libs/x86/libmono.so";
                                        File.Copy(Application.dataPath + "/Editor/MonoEncrypt/libs"+version+"/release/x86/libmono.so", x86_so_path, true);
                                }

                                Debug.Log("Encrypt libmono.so Success !!");
                        }
                        else
                        {
                                Debug.LogError(dllPath+ "  Not Found!!");
                        }
                }
        }
}

但是,高兴的别太早。DLL是解不开了,但是你的解密算法是写在.so里面的,那么对方反编译你的.so取出解密算法,随便写个小工具就可以把你的DLL逆向回来。。

在windows上下载Ida Pro神器(真是道高一尺魔高一丈啊)。IdaPro下载连接

然后打开我们编译的libmono.so

找到mono_image_open_from_data_width_name 方法,然后点击F5 解密算法就破解了。



因此我们需要二次加密我们的 .so文件...可以去看雨凇Momo的 Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二)
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作者:PassionY
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53216705
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发表于 2019-1-14 08:18 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2019-1-14 07:41 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2019-1-14 08:25 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2019-1-14 08:29 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2019-1-14 08:11 | 显示全部楼层
LZ真是人才
发表于 2019-5-4 08:17 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2019-5-4 08:25 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2019-5-4 08:10 | 显示全部楼层
真心顶
发表于 2019-5-4 07:41 | 显示全部楼层
很好哦
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