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1.用lua的同学应该很清楚写错变量名要在运行时才发现这个事情有多痛苦,往往这产生的时间消耗比c++编译还要命。 2.不容易产生语法错误的好处就是你可以交一部分逻辑给策划、美术去定制,不用担心他们天天问语法问题。
1.你可以很方便地添加蓝图组件,直接在地图上编辑组件的数据 2.可以精确地筛选地图内单个角色的逻辑进行单步调试,这对rpg游戏调角色逻辑超级的爽 3.ui控件自动生成变量,省掉lua一个一个手工获取控件的工作,并且不用担心写错名字 4.unreal官方提供的大量方案都对蓝图支持比较完善,可以节省很多二次开发 5.可以直接定制变量的默认值、变量的一些编辑体验(变量分类、提示中文化),这对提升策划编辑关卡的体验很有帮助 6.用蓝图比较容易做出可以在编辑器内直接预览的内容
1.使用一致的数据类型,不用担心夸语言传参的时候做类型转换带来性能消耗,尤其是传递array和map的时候 2.蓝图和c++使用统一的GC机制,不用担心lua强引用某个对象产生内存泄露,当然这个在lua上也有很多方法可以规避,这个比较考验框架的设计。
1.很多cpu消耗大户(移动、寻路、AI、动画),unreal都用c++做好并且可以直接用。 2.由于蓝图和c++对象系统结合得很完美,所以你可以很容易把蓝图的一部分代码移到c++,这方面lua会相对痛苦一些,因为要处理很多数据类型不一致、数据放c++还是脚本的问题,很多时候不得不大规模重写。 3.lua虽然比蓝图快,但lua重度在战斗逻辑上使用还是有很多限制,并没有想象中那么自由。 4.前面也提到,蓝图和c++在数据访问结合上比较紧密,这在数据密集夸语言传递的情况反而产生了一些性能优势。
AI、状态机、技能流程配置、关卡事件脚本、ui交互流程,使用蓝图做非常完美 蓝图对延时机制的支持非常完善,很容易就可以写出先做A,等会再做B的逻辑。
像smart spline(藤蔓绳索制作)、river tool(河流附着地形)这样的插件,lua写起来会需要一点绕(需要在editor运行时跑一个lua实例)。
1.如果你是一个小团队,个人更建议蓝图,减少一些二次开发的折腾。 2.如果你是一个中型团队,那么根据团队的实际经验进行选择,选择熟悉的方案。 3.如果是一个大型网络游戏工程,有比较频繁的上线迭代需求,那么lua是首选,在大程序团队代码质量控制上比较容易。 4.如果是一个大型的单机游戏工程,强调关卡和复杂的策划逻辑定制,那么蓝图依然是首选,通过细致的架构可以将大量的工作交给策划,更细致地做游戏性的内容,同时紧密地利用UE4编辑器的特性提高游戏性内容的制作效率。
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