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Unreal 4 # lightMass!光照流程,剩下的看天赋了。

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发表于 2020-11-30 18:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
预先准备

1.光照贴图

物体的灯光贴图分辨率的问题
自动生成光照UV。
灯光UV和应用的位置。
Min Lightmap Resolution  光照贴图分辨率
light Map Resolution  烘焙分辨率
一般情况下这两个分辨率是一样的
Playe 下第一个就烘焙静态网格。
光照贴图大小   一般只有特别大的物体才能设置特别大的光照贴图,一般的物体就只设置比较小的像素大小。光照贴图越大越站运算内存。可以查看每个物体的光照贴图像素信息。方便统一调整光照贴图像素。  尽量使用  16  32  64   128     在灯光分辨率像素的视图下,红色代表需要减小分辨率,绿色正常,蓝色需要增加分辨率。   
如果要在场景中单独调整一个物体的光照贴图分辨率
2.光照函数

IES,让光效更丰富,静态光会变成灰色的按钮但是仍然有效
光照函数
新建材质球,在类型里调整为光照函数,赋予一张黑白的图,把材质球挂到灯光上。(如何不会材质函数的,可转到材质函数的学习中去。)
可以制作与水下光扭曲的特效,天上云飘过的效果。火焰扭曲散动等效果
中途插入打光准备
对于打光的优先设置

    先调整场景中每个物体的光照贴图分辨率。两个球体进行场景灯光校正:一个灰色满格粗糙度的材质和一个高光金属材质球。禁用所有特殊效果,避免影响光照效果。在项目设置中:以下所有全部关掉。
调灯光的时候把试图调整成   light only   同时在show里  关闭  screen Space Ambient Occlusion (屏幕空间环境光遮蔽)
禁用曝光
禁用泛光



3.光源相关
需要Ue4分为动态GI和静态GI.
静态灯光   是在运行时无法以任何方式更改或移动的灯光。它们仅在Lightmaps中计算,并且一旦处理,就不会对性能产生进一步的影响。可移动的对象无法与静态光集成,因此静态光的用途受到限制。在这三种轻便机动性中,静态灯往往具有中等质量,最低可变性和最低性能成本。     官方链接,细节参考。  静态光源
固定灯  是旨在留在一个位置,但能够以其他方式(例如其亮度和颜色)进行更改的灯。这是它们与静态光不同的主要方式,静态光在游戏过程中无法进行任何更改。但是,应注意的是,运行时对亮度的更改仅影响直接照明。间接(反射)照明是由Lightmass预先计算的,因此不会更改。
在这三种轻型机动性中,固定式照明灯往往具有最高的质量,中等的可变性和中等的性能成本。
固定光源的所有间接照明和阴影都存储在光照贴图内。直接阴影存储在Shadowmap中。这些灯光利用了“距离场阴影”,这意味着即使在照明对象上使用较低的“光照贴图分辨率”,它们的阴影也可以保持清晰。        固定光源
移动光  投射出完全动态的光和阴影。他们可以更改位置,旋转,颜色,亮度,衰减,半径以及几乎所有其他属性。他们投射的所有光都不会烘焙到光照贴图中,并且如果不使用动态全局照明方法,则不支持间接照明。
动态光源

这里两个参数仅限于动态光照
在一个空间中放置太多的固定和动态光源,就会有光源报错。请适量减少光源。
在方向光的属性里   级联阴影贴图(CSM)   开启  
和lod     原理类似   距离越远越模糊。
距离场阴影开启位置


距离场阴影可以实现动态光照模糊阴影的效果
近处的物体使用级联阴影,实现从清晰到模糊的阴影效果,很远的物体使用距离场阴影,虽然很胡但是对于远距离的物体来说 够用了,并且节约开销,优化性能。
需要在项目文件中开启距离场才可以打开
自我总结:动态平行光,可以实现动态的阴影动画,使用级联阴影实现比较好的近景动态阴影,使用距离场阴影实现远处的阴影。这样动态光源可以实现的比较节约性能和比较好的效果。
(DFAO)
动态skylight  天空光照      可以在动态光源中实现一个比较柔和的阴影效果,有可能会出问题。这是动态光照的解决方法。
如果要启动距离场环境光遮蔽    必须得把调整成动态光。这种设置只能在DX11和最新的显卡上才能运行如果是老的设备和移动设备那就无法使用这项功能。这项必须为光源启用阴影投射。   如果觉得某个模型的环境光遮蔽品质太低了,进入到模型的设置里面下面的参数越高效果越好,性能要求越高。(慎用)




动态GI

修改文件
在下面的代码添加
r.lightPropagationvolume = 1  然后保存
清除场景中的灯光信息
Room_BuiltData.uasset  删除
  打开灯光动态   打开DynamicIndirect lighting  动态间接光照
这时没有细节阴影了  一起打开屏幕空间环境遮蔽
在后处理中 postporcess   LightPropagation volume (光线传播体积) 所有GI设置都在里面Advanced 比较容易处理漏光。
曝光值的选项



静态和动态光照结合

静态天空光照需要采样反射的立体贴图,降低天空距离可以更好的采样。

固定光照可以实现动态的阴影,使用级联阴影和距离场阴影可以做到最好的优化




烘焙GI 环境光遮蔽  在世界场景中   为环境中增加较多的阴影细节,
ConpressLightmaps    静止压缩光照贴图    可以大幅度提升阴影质量,一般只在建筑可视化的时候才开启该选项!


源半径可以决定在反射中光源的大小,源长度可以决定长度
4.反射,雾 立体光源

反射
屏幕空间反射,默认情况下能使用的反射,在某些情况下反射会消失,和反射捕获一起用回互补缺点,两个反射只是形状不一样。反射捕获不是实时功能。而且移动工具会导致反射位置的图形有所移动。所以要放好位置这是它的缺点。屏幕空间反射在ue4 中优先级最高
在项目设置中,搜索Reflection   会找到反射像素是多少。
Planar Reflection  平面反射   第三种解决方案   实时反射,消耗很大。关闭该选项就是关闭实时反射节约消耗,有平面反射启用该选项
渲染目标捕获反射,  需要在文件夹中创建来存储摄像机录取的画面,
需要在高光和高亮的材质附近放置反射捕获
    对于反射在材质球中 ,这个是空间屏幕反射。是否开启取决与平台。会消耗显卡性能。
提升空间屏幕反射的。在需要这个功能的模型点击进去的独立属性中。
在项目设置中 搜索Gbuffer,把模式修改为高精度。
还可以搜索上面的   提高反射的分辨率。以获取更高的效果
反射视图








雾与立体光源
在工具栏里拖出大气雾
关闭天空光照  有利于观察大气雾 。
在定向光 属性面板里  light  高级面板有一个这样的参数。和根据太阳的位置来生成雾气,并且自动默认定向光源为太阳光,会根据光源的角度和位置调整太阳颜色
这个选项可以禁用太阳光日轮效果
指数高度雾   
简单的雾
同时还是一个具有高度的雾气,很高的物体不收雾气影响
光束遮蔽和光束光晕
光束遮蔽
光束光晕
两个一起
帅!!!
在属性中有个开启体积雾的,这样可以使上面两个的效果达到一个比较好的效果。
在常规的light下 这个可以调整灯光对雾的影响
5.世界场景设置

间接光照质量     天空光照反射数    间接光照反射数   都会提升光照质量
静态光照等级范围     小心使用
与灯光相关的设置
模型放上自发光材质后,模型下有一个可以让物体自发光用于静态光的选项。
lightmass  会把这个材质当做光源影响到周围的光线,材质的颜色会影响颜色光源的色调。
世界设置参数小技巧

静态光照等级范围*间接光照质量=1.0
间接光照反射数次数不应该超过5次,一般3-5次  ,超过5次就没有太大的效果质量提升
天空光照反射次数  可以提升至2-3次   这取决的与你想让场景有多亮。
如果间接光照质量在1.0以上  间接光照平滑度应该在0.75左右   这样可以提高阴影质量的同时减少构建时间。间接光照平滑度最好的效果是1.1   1.2 左右
使用环境光遮挡   两面光照可以试物体的两边受光

    BPSky_Sphere   可以直接在场景中添加环境球(这个是ue4 自带的天空环境球可以控制很多东西也可以实现昼夜交替)ligtmass   烘焙完后  使用各个独立视图模式检查光照是否有出错和烘焙问题的地方



6.构建光照


可视化lightmass



提升lightmass的方式

    使用lightmass的重要体积,下面有。降低光照贴图密度,让物体尽可能的偏向绿色。可以打破一些 让某些物体的光照质量更高,但是会导致渲染时间的下降降低光照等级范围,同上把渲染等级调整为预览,质量越高花的时间越久





如何提升烘焙质量,缩短烘焙时间

在actor中搜索Lightmass Importance  Volume  添加该工具,黄色的高光边框告诉lightingMass应该聚集在哪,集中计算在哪。这样GPU的集中消耗就只会在那一坨做集中处理和渲染。    质量提升    节约消耗


lightmass Portal      告诉lightmass入口在哪里    光线集中在哪一坨 。质量提升
下面的这张图可以调整灯光的质量和渲染速度


体积光照贴图  lightmass   ue4 灯光渲染原理
这些球球一样的物体就是灯光渲染原理,并且可以修改体积光照贴图的相关设置,需要烘焙后才能看到调整完参数的效果,在世界设置中
单元光照贴图单元大小越小,密度越大



7.添加后处理效果

无线距离   和后处理体积影响的范围无关,所有场景都会应用上后处理效果。
后处理效果是可以相互叠加的
优先级,混合平滑,混合权重。值越大优先级越高。
lut文件   
镜头特效
色差  
泛光
镜头蒙版   可以添加镜头泥土 和水渍之类的东西
在使用的镜头蒙版中的图片设置里   不能使用多级渐进纹理    从不流送
摄像机     只有在使用物理摄像机 的时候才能调整这个选项
曝光度  
镜头光晕
景深     在半透明材质中
ambient occlusion   
环境遮蔽光   在材质球中有AO   (适合空洞设计)    在烘焙GI中也有ambientocclusion  这一个        在灯光设置中 也有个ao 可以创建动态柔和的特效        在后处理中还有个ambient occlusion    这个是动态实时的  。慢慢调这些都是最后涉及的最后效果。
AO可视化
screen  space  refalect    屏幕空间反射
在项目文件中搜索反射调整分辨率也可以大幅度提升效果。


Global  lllumination     GI
可以改变色调和体积光照对环境的影响程度。
8.联合构建光照相关

使用Swarm烘焙

在构建光照的时候会出现一个图标 这个是lightmass的渲染构建场景光照的一个插件。
可以使用联合烘焙多台电脑渲染。

烘焙GI   多台电脑联合渲染

使用Swarm烘焙室内光照

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