找回密码
 立即注册
查看: 1599|回复: 20

国内有一个人独立制作游戏并养活自己的例子吗?

[复制链接]
发表于 2020-11-30 19:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内有一个人独立制作游戏并养活自己的例子吗?
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:15 | 显示全部楼层
目前我就一个人在做独立游戏。已经做了一个上线了,Super Little Red(ios),不仅自己做游戏还是用自己研发的游戏引擎,代码开源了在这里,scottcgi/Mojoc,是跨平台的游戏引擎(纯C实现)。
首先说一下游戏收入问题,android广告,ios直接付费,还没时间搞内购。广告我几乎试了所有主流的sdk,有两个问题。第一,没宣传没量,就没效果。第二,国内平台都要版号。ios的用户付费习惯和能力远远超过android商店,所以ios每天都有些收入,但和上班不能比。以后我打算专注于ios平台,另外尝试一下steam和一些主机平台。android只开发demo,宣传游戏引擎,然后可以做些应用。
简单介绍一下自己的情况,近10年编程经验,3年开发服务器,7年开发手游客户端。写服务器的时候,用业余时间开发前端js库,写游戏的时候业余时间开发游戏引擎。加班一直非常严重,每天写一点,游戏引擎前后写了5年才勉强可以支撑做游戏。
我一直对写代码充满激情,开始也没想过做独立游戏,倒是一直有很多做社交网络应用的想法,我都把点子写下来了。直到后来,我的游戏引擎需要做个完整的游戏来检测可用性的时候,才做了上面那个游戏。越做越有兴趣,一方面是用自己的引擎有成就感,一方面是实现自己设计游戏的很有意思。我看到什么好玩的功能,或是自己的想法,都可以二话不说的实现了,简单轻松。于是就打算,用自己的引擎,做自己的游戏。
公司上班吃穿不愁还有期权,稳定有福利还有众多小伙伴,这都是看得见的好处。但最大的问题在于,我有很多想法没有办法去实现,内心很着急最后都开始失眠了,精神状态很不好。人生那么短,按键那么多,大叔的心里还有灼热的野望 !最终,还是选择了写自己的代码做自己的游戏,何妨一试呢?
关于游戏制作
程序方面没什么问题,想实现什么都可以。策划方面只要玩玩别的游戏,就可以获得想法,从自己的感受出发,改进或是整合别的玩法,所谓念念不忘必有回响,好点子会找上门的,毕竟所有的想法都是来自于环境数据的排列组合。
第一个游戏的作用还是为了测试引擎的可用性的,所有没有花太多时间在游戏设计上,时间都在实现引擎上了。但后面的游戏引擎和游戏设计会一半一半。
美术方面,我都是从花瓣网找图改,或是淘宝买点资源回来改,有空打算深入的研究一下PS,正好家里还有一个多余的画板。
关于游戏引擎
我并不仅仅是想做独立游戏,不然用unity是最好的选择。其实,unity我有自己一个中间层框架,是不断在积累中总结的,可以做到开箱即用,直接实现游戏设计。中间层从ui到国际化,热更新,网络,逻辑状态机,光照,资源管理,指引,各种工具和算法类等等全套都有,可以直接开发一个网游,我正在整理打算开源。
包括以前用cocos2dx的时候,用纯lua和纯c++都从头写过好几个网游。但我还是觉得开发自己的游戏引擎更好。可以磨练自己的技能,释放自己的激情,还有更多的可能性。宏观上,引擎里的渲染器可以做跨平台播放器,ui可以独立出来做跨平台软件,实现粒子编辑器,ui编辑器,动画编辑器,纹理图集打包工具,地图编辑器或是游戏编辑器,做好了每一个都是好产品。比如我就花钱买了spine骨骼动画编辑器。微观上,引擎的算法和工具类,都可以成为其它软件和应用的支撑。这些积累为开发解释器,编译器,内核提供了必要的基础和训练。况且,unity,cocos2dx开始也都是从零开始慢慢积累的,我也想做点微小的贡献。尤其是,Doom启示录就放在我床柜上,每天都在鼓舞着我。
游戏引擎的中文文档和实践中的收获总结,放在了专栏里,“又在写代码”,其它编程方面的总结也会写进去。
还有一个技术博客从2008年开始坚持写一些技术总结,“scott.cgi - csdn”。
除了写代码做游戏,我对写作也非常有兴趣,平时会写一些突发奇想的收获,都放到专栏里了,“闪念与乱想”。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:22 | 显示全部楼层
我一个人做呢,没有开发背景,现学的unity,美术基础有一点,目前还养不活自己。
做独立游戏真的是需要些determination (羡慕Toby Fox...)


我的第一款游戏其实倒不是自己做的(第二款是自己一个人的),是和一个开发合作,然后还有一个兼职非专业的美术帮忙。
去年四月上的Google Play,上线一段时间之后每天下载量也就一二十那样,后来借Google Play开拓印度市场的东风,每天下载量能过百,不过印度市场下载再多也没有用,带不来任何收入(无论内购还是广告),不过后来在港台地区突然小爆发了一下,从admob广告那里挣了一百刀(捂脸),然后就没有然后了...现在下载都跌倒一百以下了。当然后来也没在更新维护。不过我时常还会去GP后台看看玩家评论,看到有人喜欢,还是会给自己一些信心的。


当然游戏本身也算不上很好,根据读研时搞研究用的实验范式改编的健脑游戏,融入了自己所学的一些心理学概念,但是玩到后面会有点无聊,因为需要集中注意力,所以有催眠之神效。
后来放到TapTap上了,但是没有注册公司,接不了支付宝微信的支付api,当然这个类型的游戏在国内估计也是没什么市场。
链接:记忆神探 - 脑力挑战游戏 | TapTap发现好游戏

(封皮自己画的,感觉还行(捂脸)      我的意思是比里面自己做的UI强点。。。)


这个游戏不是一个人做的,但是合作的也并不是特别的顺畅,既然找到合适的合伙人那么难,索性就自己搞了。自己学了Unity,又补了补美术上的技能点。自己会编程之后发现,不用写文档,分分钟实现自己的想法的感觉还是很棒的。不过一个人做的话,其实最大的问题倒不是技术层面的,反而是思路和精神层面的。一个是一个人很容易犯懒,是真的。。。其实我第二个项目工作时间的效率是比之前高的,但是     工作时间少了(捂脸)。另一个问题是,一个人有时候思路会有点窄,会进死胡同,所以我会时不时的找人试玩游戏,提意见。


第二个游戏还没搞完,不过群众评价明显比第一个好玩多了。现在还在不断改进中。然而我也已经做好挣不到钱的准备了。。。为什么?
因为 这个市场就是这么残酷,不是说你做了个还可以的游戏就能挣到还可以的钱(我曾经天真地这么认为)。还可以的游戏通常挣不到钱,除非运气超好。特别特别好的游戏才可能挣到还可以的钱,或者运气好的话可以挣到很多钱。
第二个游戏的预览:翻滚吧猫咪 | TapTap发现好游戏



虽然自己似乎在美术上的基础比代码上强一些,但是其实更想找厉害的美术合作,因为感觉自己在美术上的天分不是很够。
然后其实玩家的走心好评真的会给自己很大的动力(哪怕是印度玩家的。。。)
希望我能尽快养活自己(现在是把之前上班的一点积蓄上交母上,然后赖在家里),阿门。


否则,也只能
再去上班攒钱

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:32 | 显示全部楼层
《I and Me》作者
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:35 | 显示全部楼层
当然有。
华科08级校友谢创,毕业后去了百度,三个月后辞职做独立游戏。
半年便推出了《暴走大冒险》,大火,后因版权问题改名《奇怪的大冒险》。





后面推出了《正常的大冒险》和《比较简单的大冒险》,数据都不错。
以及几个月前上架steam的《没有人知道的大冒险》
http://store.steampowered.com/app/604450/Another_Adventure/?l=schinese

目前依然在做独立游戏,佩服。
90后的冒险家:解读"暴走大冒险"背后的男人_口袋巴士

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:44 | 显示全部楼层
我以前就养活了自己,从月入2千到8千,最后又回到了2千,然后放弃了。
毕竟,仅仅养活自己没什么用,梦想实践过了,玩够了,就回去上班咯。
(不要问我有什么经验了,只不过是以前的环境比较容易赚钱,我没有什么可以谈的)


“请说人话。”


好吧,主要是后来的环境对独立开发者来说有点难,我一个人实在是没能力做下去了,收益再也上不去,只好乖乖回到公司上班。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:48 | 显示全部楼层
能养活的绝对有是有一大堆的,而且这个目标总的来说应该不是特别难。。。
但对我个人来说,自己的目标来都不是做个所谓的独立游戏人。
因为我觉得如果是为了活命,觉得市场不错,觉得轻松,去做有独立范儿的游戏(而不是星际争霸)和为了赚一个亿去做手游没啥本质区别,让我选还不如做手游。因为本质上我还是没有获得制作游戏的选择权——做不了星际争霸。
我想我的目标更加应该是想要做真正好玩的游戏,可以自由的做想做的类型,有好的团队,能一起开心的做东西。会有很多喜欢我游戏的玩家,可以偷偷看他们讨论,看他们创造新的玩法,创造新的东西,甚至改变他们的人生轨迹。
同时一直制作游戏的大家还会过的比较幸福,也不会被看不起。
然后我不小心赚了大钱干嘛呢?我想我还是会用来做游戏的。这世界上的其他事情太无聊了,只有创造新世界才是最有意思的!(这话我可能以后会不这么想)


养活自己?我把团队解散我一个人估计能活的比现在轻松~


但要实现这样的目标,肯定需要协作,需要团队,有协作的话就要面临各种非自身的压力——父母亲戚,朋友同学,员工同事,社会政府。然后他们会通过各种方式给你施压。你想要别人对你负责,你就需要对别人负责。这和做独立游戏那种自由自在想摸鱼就摸鱼的目标是不太可能达成一致的。


其他不能自由选择的外部因素不说,光说能比较自由选择的合作伙伴的问题,你不在乎钱,你不在乎社会怎么看,但你的合作伙伴还是很大几率的会逃不开,毕竟每个人想法都是不一样,认知高度也是不一样的,无法最终统一。


说到底,还是人类就太弱小了,需要被成一滩水。
 楼主| 发表于 2020-11-30 19:53 | 显示全部楼层
有有有!
WishFang《I and Me》
之前就登录了steam
现在已经上NS啦!





从音乐、美术、编程,都由WishFang自己操刀完成
目前已在开发新作。


具体想了解的话的可以去搜一些采访报道

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
 楼主| 发表于 2020-11-30 20:03 | 显示全部楼层
我知道的至少有一个:《巨人的猎手》作者 李丰

也是2011年 IGF China 最佳游戏《Pixel May Cry》的作者

但毕竟也只是朋友的朋友,未直接接触,不知道现在的日子如何了。
很多个人或小团队,养活得了一时,未必能养活得了一世。现在个人开发手游的环境大不如前,早些年能养活的,现在很多也不得不找份 day job。
其实我倒觉得,独立游戏应该在不愁吃穿的基础上来做,这样更纯粹些。不然纠结于自己的游戏理念和讨好大众玩家之间,也是挺没劲的。


【今天在这也算是做个标记,几年之后我会再来更新这个回答,写上自己的名字。2017.08.04】

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
 楼主| 发表于 2020-11-30 20:05 | 显示全部楼层
谢邀
一个人做独立游戏这个...我不太清楚,至少身边没见过这样的人。大部分的队伍都是2-5人一起做的。
一个人做的话太难了~
后盾要足够硬,起码几年内没收入还能过的下去。做几款死的项目,才有机会做出成功的项目。


身边最好有个知心话儿的人,不然你迷茫了,失落了,寂寞了,想要放弃的时候,总得能找个知心大(jie)哥(jie)哥聊聊人生吧。


建议最好不要单枪匹马,走夜路得找个伴儿嘛不是。
~好像跑题了~





码了这些字,不舍得删了,就这么提交吧。
表脸的打(wei)个(le)小(sheng)广(huo)告,喜欢玩解谜类游戏的同学,可以玩一下我做的 《罪城》。steam上 搜索 Sin Castle


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-5-24 00:47 , Processed in 0.100002 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表